home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000+ Great Games / 1_1000 Games.iso / DARKFORC / DF24.ZIP / DF24.FAQ next >
Encoding:
Text File  |  1996-02-23  |  155.8 KB  |  3,491 lines

  1.  
  2.  ___STAR______________________________________________________________
  3. /            ________      ______    ________    ____ _____           \
  4. |            |       \     |    |    |       \   |   ||   |            |
  5. |            |   __   \    |    |    |   __   \  |   ||   |            |
  6. |            |   ||   |    | /\ |    |   ||   |  |   ||   |            |
  7. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ||   |  |   |/   |            |
  8. |            |   ||   |   |  ||  |   |   ~`   /  |       /             |
  9. |            |   ||   |   |  ||  |   |   /\   \  |   |\  \             |
  10. |            |   ||   |  |   ~'   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  11. |            |   ~'   /  |   __   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  12. |            |_______/   |__/  \__|  |___||___|  |___||___|            |
  13. | _________    ______    ________      ______    _________    ______   |
  14. | |       |   /      \   |       \    /      \   |       |   /      \  |
  15. | |   ____|  /   __   \  |   __   \  /   __   \  |   ____|  /   __   \ |
  16. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |      |   ||___| |
  17. | |   |___   |   ||   |  |   ||   |  |   ||___|  |   |___   \_   \_    |
  18. | |   ____|  |   ||   |  |   ~`   /  |   | ____  |   ____|    \_   \_  |
  19. | |   |      |   ||   |  |   /\   \  |   ||   |  |   |      ____\,   \ |
  20. | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |____  |   ||   | |
  21. | |   |      \   ~'   /  |   ||   |  \   ~'   /  |       |  \   ~'   / |
  22. | |___|       \______/   |___||___|   \______/   |_______|   \______/tm|
  23. \______________________________________________________________    ___/
  24.                                                                WARS
  25.  
  26.                          STAR WARS: DARK FORCES
  27.                                The FAQList
  28.                        "The dark side of the force
  29.                             Just got darker."
  30.  
  31.                               Version 2.40
  32.                       Last Updated: November 15, 1995
  33.  
  34.                        Compiled and Maintained by
  35.                           Karsten A. Loepelmann
  36.                        <kloepel@psych.ualberta.ca>
  37.  
  38.  
  39. This FAQList is copyright 1995 by Karsten A. Loepelmann.  All rights reserved.
  40. Permission is granted for reproduction, distribution, transmission, or storage
  41. for noncommercial purposes only, on the condition that the contents are not
  42. changed in any way.  Permission for any other use or distribution of this
  43. FAQList must be obtained from the rights holder, Karsten A. Loepelmann.  All
  44. trademarks herein are acknowledged as the property of their respective owners.
  45. Star Wars is a registered trademark of Lucasfilm Ltd.  Dark Forces is a
  46. trademark of LucasArts Entertainment Company.
  47.  
  48. Preferred forum for discussion is:
  49.    news:alt.games.dark-forces
  50.  
  51. Due to low propagation of the above newsgroup, an alternate forum is:
  52.    news:comp.sys.ibm.pc.games.action
  53.  
  54. as well as:
  55.    new:rec.arts.sf.starwars.games
  56.  
  57. Abbreviations used:
  58.    DF = Dark Forces
  59.    LA = LucasArts
  60.    TD = Thermal Detonator
  61.    DT = Dark Trooper
  62.  
  63.  
  64. Contents:
  65. (*)=denotes a section that has changed since the last release of this FAQ
  66. (+)=denotes a section that has been added since the last release of this FAQ
  67.  
  68. *  0.0 Welcome!
  69.    1.0 Introduction
  70.      1.1 What is "Dark Forces"?
  71. *    1.2 Is DF canon?
  72.      1.3 What is required to run DF?
  73. *    1.4 What media format is DF offered on?
  74.      1.5 What sound cards are supported?
  75.      1.6 What controllers are supported?
  76.      1.7 Does DF have _________?
  77.       1.7.1 ...a multiplayer option?
  78.       1.7.2 ...a "save" feature?
  79. *    1.8 How do I get DF?
  80. *    1.9 Will there be any sequels to DF?
  81.       1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  82.       1.9.2 DF2 wish list
  83. *    1.10 MacDF
  84. +     1.10.1 MacDF hardware requirements
  85. +     1.10.2 Running custom levels on MacDF
  86. +     1.10.3 MacDF patch file
  87. +     1.10.4 MacDF demo
  88.  
  89.    2.0 DF Demo
  90. *   2.1 Where can I get the demo?
  91.     2.2 Is the demo level in the full game release?
  92.    
  93.    3.0 DF vs. DOOM
  94.      3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  95. *    3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  96.      3.3 Is DF easier than DOOM?
  97.  
  98.    4.0 Undocumented Codes
  99. *    4.1 Gameplay Cheat Codes
  100.       4.1.1 LABUG
  101.       4.1.2 LACDS
  102.       4.1.3 LADATA
  103.       4.1.4 LAIMLAME
  104.       4.1.5 LAMAXOUT
  105.       4.1.6 LANTFH
  106.       4.1.7 LAPOGO
  107.       4.1.8 LAPOSTAL
  108.       4.1.9 LARANDY
  109.       4.1.10 LAREDLITE
  110.       4.1.11 LASKIP
  111.       4.1.12 LAUNLOCK
  112. +     4.1.13 LABRADY (Mac only)
  113. +     4.1.14 LAOZ (Mac only)
  114. +     4.1.15 LATERMINATE (Mac only)
  115.      4.2 Mission Codes
  116.      4.3 "Dork Farces" :)
  117.      4.4 Command Line Options
  118.  
  119.    5.0 Weapons and Items
  120.      5.1 Weapons
  121.       5.1.1 Fists
  122.       5.1.2 Modified Bryar Pistol
  123.       5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  124.       5.1.4 Thermal Detonators
  125.       5.1.5 Imperial Repeater Gun
  126.       5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  127.       5.1.7 I.M. Mines
  128.       5.1.8 Packered Mortar Gun
  129.       5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  130.       5.1.10 Assault Cannon
  131.      5.2 Ammo
  132.      5.3 Weapon Supercharge
  133.      5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  134.      5.5 Various Items
  135.       5.5.1 Keys
  136.       5.5.2 Head Lamp
  137.       5.5.3 Infrared Goggles
  138.       5.5.4 Ice Cleats
  139.       5.5.5 Air Mask
  140.       5.5.6 Batteries
  141.       5.5.7 Shields
  142. *      5.5.7.1 Shield Supercharge
  143.        5.5.7.2 Revive
  144.        5.5.7.3 Med Kit
  145.      
  146.    6.0 Opponents
  147.     6.1 Imperial Stormtroopers
  148.     6.2 Imperial Officers
  149.     6.3 Imperial Commandos
  150.     6.4 Gun Turrets
  151.     6.5 Probe Droids
  152.     6.6 Interrogation Droids
  153.     6.7 Remotes
  154.     6.8 Mouse Droids
  155.     6.9 Trandoshans
  156.     6.10 Gran
  157.     6.11 Gamorreans
  158.     6.12 Dianoga
  159. *   6.13 Boba Fett
  160.     6.14 Kell Dragons
  161. *   6.15 Dark Troopers
  162.     6.16 How many opponents are there in each Mission?
  163. +   6.17 How many shots are required to take out each opponent?
  164.  
  165.    7.0 The Missions
  166.      7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  167.      7.2 Mission II: After the Massacre
  168.      7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  169. *    7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  170.      7.5 Mission V: The Blood Moon
  171.      7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  172. *    7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  173.      7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  174.      7.9 Mission IX: The Death Mark
  175.      7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  176.      7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  177.      7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  178.      7.13 Mission XIII: The Stowaway
  179.      7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  180.  
  181.    8.0 Miscellaneous Questions
  182.     8.1 What is "headwave"?
  183.      8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  184.     8.2 Who are the people behind DF?
  185.     8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  186.     8.4 What is the name of Kyle's dropship?
  187.     8.5 What happened to the Imperial-class Star Destroyer Mission?
  188. +   8.6 Is there a strategy guide?
  189. +   8.7 Is there a DF fan club?
  190.  
  191.    9.0 DF Customization
  192.     9.1 How do I remap the keys?
  193.     9.2 What are .GOB files?
  194.      9.2.1 What software was used to create the .GOB files?
  195.      9.2.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  196.     9.3 What can I use to take apart the .GOB files?
  197.     9.4 How are the different floors separated?
  198.     9.5 How are textures assigned?
  199.     9.6 How are dynamic properties assigned?
  200. *   9.7 How do you place objects in a mission?
  201.     9.8 Can you create floor panels that can be blown up?
  202.     9.9 Can you create sloped floors?
  203.     9.10 How are sounds associated with actions?
  204.     9.11 Is there a limit to the size and complexity of the missions?
  205.     9.12 Day of the Tentacle?
  206.  
  207. *  10.0 Custom Missions and Mission Editors
  208. *   10.1 Mission editors
  209. *   10.2 Custom missions
  210.  
  211.    11.0 Troubleshooting
  212.     11.1 Help installing
  213. *   11.2 Help with sound cards
  214. *   11.3 Misc help
  215. *   11.4 How do I contact LA technical support?
  216.  
  217. *  12.0 Acknowledgements
  218.  
  219.    13.0 References
  220. ==========================================================================
  221.  
  222. ============
  223. 0.0 Welcome!
  224. ============
  225. This file is a list of frequently asked questions about the MPC (MS-DOS
  226. CD-ROM) game _Star Wars: Dark Forces_ (which was released March 7, 1995). 
  227. It's also a file of answers to those questions ;-)  DF has been voted the #1
  228. game!  (Poll taken in _Computer Gaming World_'s April, 1995 issue; results
  229. listed in the June, 1995 issue.)
  230.  
  231. You can reach me via e-mail.  If I don't incorporate your questions or
  232. suggestions, I apologize.  Some people send me a ton of stuff, and I must
  233. exercise extreme prejudice in deciding what to include.
  234.  
  235. I scan the Usenet newsgroups news:comp.sys.ibm.pc.games.action and
  236. news:alt.games.dark-forces semi-regularly.  This file should be available in
  237. the AOL Star Wars Software Library, the Action Games forum and the PC World
  238. Entertainment forum ("GO GAMING") on CompuServe, as well as MSN (in the Hints
  239. and FAQs section of the Computer Games File Library).
  240.  
  241. Check out the following cool Star Wars: Dark Forces FTP/Web sites:
  242.  
  243. Scott Streeter's Star Wars/DF FTP site/HomePage:
  244.      ftp://ftp.wpi.edu/starwars/Computer_Games/Dark_Forces
  245.      http://www.wpi.edu/~ss/DF_index.html 
  246.  
  247. Tola Dalton's Dark Forces HomePage:
  248.      http://www.3dg.com/DarkForces/
  249.  
  250. Jason Ruspini's Dark Forces HomePage:
  251.      http://stwing.resnet.upenn.edu:8001/starwars/lucasarts/df.html
  252.  
  253. NO, I can *not* mail you a copy of this FAQ.  DON'T ASK!  (My site cannot
  254. handle the resulting load, and will trash the mail anyway.)  Note that my WWW
  255. site for the DF FAQ has been changed to:
  256.      http://www.tweb.com/DarkForces
  257.  
  258. (A great big thanks to John-Paul May and the great people at TWEB for giving
  259. the DF FAQList Website a home!  See them for *your* Net connection needs.) 
  260.  
  261. I humbly note that my site has been honoured on the "Cool List" compiled by
  262. Warren Ernst <wernst@crl.com>, author of the excellent _Using Netscape_ .
  263. Check out his Cool List at:
  264.      http://llama.jpl.nasa.gov/bookmark.htm
  265.           
  266. If you put this FAQList onto an FTP site or link to it on your homepage,
  267. please give me the URL; this will facilitate distribution of updates to the
  268. FAQ. 
  269.  
  270. Dark Forces Project Leader Daron Stinnett and Lead Artist/Co-writer Justin
  271. Chin have provided me with much inside info on DF.  Many of the questions
  272. below were answered with info provided to me by them.  Thanks, Daron and
  273. Justin! 
  274.  
  275. Wanted:
  276. - any new/custom levels not mentioned herein--send them to me, please!
  277.  
  278. -KAL
  279. May the (Dark) Forces be with you!
  280.  
  281.  
  282.  
  283. ================
  284. 1.0 Introduction
  285. ================
  286. 1.1 What is "Dark Forces"?
  287. ==========================
  288. "A long time ago, in a galaxy far, far away....
  289.  
  290. "The New Order of the Empire stretches its evil clutches across the galaxy,
  291. consuming planets with devastating results. Through many struggles, the Rebel
  292. Alliance has learned of a new Imperial battle station, the DEATH STAR, with
  293. enough power to destroy an entire planet.
  294.  
  295. "Unable to acquire the plans to the deadly space station, the Rebels have
  296. employed the skills of Kyle Katarn. Known to most as a mercenary for hire,
  297. Katarn is a rogue figure who has a partial alliance with the Rebels.
  298.  
  299. "Armed only with a blaster pistol and an intimate knowledge of Imperial
  300. methods, Katarn prepares to infiltrate the Imperial base in which the plans
  301. are kept..."
  302.  
  303. Dark Forces is LucasArts' new first-person perspective game.  It is based on a
  304. LA-developed 'Jedi Engine', which supports "full 3D objects, a realistic
  305. lighting model, atmospheric effects (haze, fog, etc.), Gouraud shading,
  306. animating textures, 3D viewing angles and more."
  307.  
  308. Each of the 14 missions encompasses a different world, each with a unique look
  309. and feel.  This is not a static environment, according to project leader Daron
  310. Stinnett: "the worlds extend out in all directions.  There are elevators to
  311. take you to multiple floors, bridges over flowing water, catwalks, air shafts
  312. and other architectural features.  We wanted an active environment, so ships
  313. come and go at the flight decks, rivers sweep along, platforms and conveyor
  314. belts move, and much of the machinery functions."
  315.  
  316. In this game, you play Kyle Katarn, a mercenary once employed by the
  317. Galactic Empire who is now working with the Rebel Alliance.  Kyle's first
  318. mission is to steal the plans for an awesome space station: the Death Star. 
  319. Subsequently, the Rebels learn of Imperial Admiral Mohc's plans to create
  320. battalions of mechanized "Dark Troopers" -- specially enhanced stormtroopers
  321. which could spell the end of the rebellion.  In Dark Forces, the player, as
  322. Katarn, must travel to varied locations -- such as the Gromas Mines, a
  323. Super Star Destroyer, the Imperial City on Coruscant, and the spaceport moon
  324. of Nar Shaddaa -- to stop the Empire from unleashing the Dark Troopers...
  325.  
  326. The characters inhabiting the game are familiar ones from the Star Wars
  327. universe, and include Imperial Stormtroopers and officers, pig-like
  328. Gamorreans, interrogation droids, the monster from the trash compactor, and
  329. Boba Fett, among others.  You will be able to use many different weapons;
  330. among them a blaster rifle, thermal detonators, and an assault cannon.
  331.  
  332.  
  333. 1.2 Is DF canon?
  334. ================
  335. DF itself is *not* canon (meaning 'in Star Wars continuity'), but that's not
  336. to say it doesn't have ties to Star Wars continuity.  Kyle Katarn's first
  337. mission takes place shortly before the events of _Star Wars: A New Hope_
  338. (Episode IV). 
  339.  
  340. Surely, if there were a Rebel who had accomplished as much as Katarn
  341. (succeeding in over a dozen extremely difficult missions single-handedly,
  342. facing hundreds of opponents), we would have heard of him by now.  But, hey
  343. -- just try to play along, okay?  After all, you may shoot down the enigmatic
  344. bounty hunter Boba Fett -- but he later appears in _Return of the Jedi_ to be
  345. fed to the Sarlacc, and then reappears on Nar Shaddaa in the Dark Horse
  346. Comics series _Star Wars: Dark Empire_. 
  347.  
  348. On the other hand, Justin Chin writes:
  349.      Kyle Katarn is not a more visible character in the Rebellion because
  350.      Mon Mothma and the rest of the leaders of the Rebellion are concerned
  351.      about the controversial nature of his employment. Namely his past with
  352.      the Empire, in which he had many successful operations against the   
  353.      Rebellion, leaving many dead. The other is that he is not officially a   
  354.      part of the Rebellion, and is paid very well for his deeds. Other
  355.      rebel members are not paid so well if not at all. In fact this very
  356.      fact greatly upsets Princess Leia to no end. Even with the success with
  357.      the Death Star plans and the Dark Troopers. Mon Mothma went behind
  358.      Leia's back to hire him to steal the Death Star plans.
  359.  
  360. BTW, 'katarn' (the surname of the protagonist in DF) is the name of a predator
  361. on the Wookie homeworld of Kashyyyk.  Also, in the Star Wars book _Heir to the
  362. Empire_, written by Timothy Zahn (the first book in his trilogy), there is a
  363. Lieutenant Page who heads a New Republic group called the 'Katarn Commandos.'
  364.  
  365. Justin Chin writes:
  366.      ["Katarn"] was used before I officially started on the project. I tried
  367.      to think of a better one, but I as well as others, were used to it so it
  368.      was not changed. He was in fact named after the animal. But he has no   
  369.      relation to the Katarn Commandos.
  370.  
  371.  
  372. 1.3 What is required to run DF?
  373. ===============================
  374.    COMPUTER: IBM and 100% compatibles
  375.    OPERATING SYSTEM: MS-DOS 5.0 or higher
  376.    CPU: 386DX/33 minimum (486DX/33 or higher strongly recommended)
  377.    CD-ROM drive required
  378.    MEMORY: 8 megabytes RAM (6.5 megabytes XMS free)
  379.    HARD DISK DRIVE: 3.5 megabytes available space required
  380.    INPUT DEVICE: keyboard; joystick and mouse optional
  381.    VIDEO: 256-colour VGA/MCGA (Local Bus or PCI recommended)
  382.    SOUND CARDS: various popular sound cards are supported. See section 1.5
  383.  
  384. The CD-ROM drive need not adhere to the MPC2 standard of a 300kb/s transfer
  385. rate, but the faster your drive, the faster you'll load the levels.  Note
  386. that DF actually exceeds certain MPC2 requirements (i.e., you *must* have 8 Mb
  387. RAM).  Yes, you need at least 8 (eight) megabytes of RAM -- no, this is *not*
  388. a typo.  Time to upgrade that PC XT!
  389.  
  390. The README.TXT file accompanying the DF demo states that DF requires a
  391. Microsoft-compatible mouse, but will also support the Flightstick Pro and
  392. ThrustMaster Flight Control Systems, as well as regular joysticks.
  393.  
  394.  
  395. 1.4 What media format is DF offered on?
  396. =======================================
  397. Right now, DF is being offered on MPC and Mac CD-ROM *only*.  Although it has
  398. been rumoured, there are apparently *no* plans to offer DF on floppies
  399. later.  Daron Stinnett notes:
  400.      I don't think so.  We considered it, but it doesn't look like the
  401.      retailers want a floppy version.
  402.  
  403. Some players have expressed their disdain for the small size of DF.  They
  404. say that the CD is "padded" with the inclusion of the DF demo.  (In fact, the
  405. demo of Full Throttle is larger than DF itself -- this is largely due to the
  406. former's extensive sound and animation components.)  However, others have
  407. noted that just because a game comes on a CD-ROM doesn't mean that it *should*
  408. take up 640 Mb -- some games don't lend themselves to that.  It would have
  409. been nice to have a few more Missions on the CD, like another 200 or so ;-) 
  410. Think of it this way: what if DF were only offered on (two dozen) floppies? 
  411. Would you have been happy? 
  412.  
  413. *** Important note:
  414. If you are offered DF on ~21 floppy disks, or find such a version on a BBS or
  415. FTP site, that version is *pirated*.  Do *not* download, purchase, or accept DF
  416. in this format.  This is *illegal*.  You are considered an accessory unless you
  417. report this violation of copyright to the authorities.  A lot of people worked
  418. very hard on DF -- they don't work for free.  If you want to try out DF, get
  419. the demo level (see section 2.0).
  420.  
  421.  
  422. 1.5 What sound cards are supported?
  423. ===================================
  424. Creative Labs' SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16, AWE32;
  425. MediaVision's ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio, and Premium 3-D;
  426. Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound and UltraSound Max
  427. in native mode; General MIDI, and compatibles.  (Plug: the stereo sound on my
  428. PAS16 is flawless and fabulous.) 
  429.  
  430.  
  431. 1.6 What controllers are supported?
  432. ===================================
  433. Two-and three-button mice (mouses?) are supported, as are the FlightStick Pro,
  434. and the ThrustMaster FCS and compatibles.  Note: the FLCS is *not* supported.
  435. The Gravis GamePad is supported, and the buttons are configurable. 
  436.  
  437.      
  438. 1.7 Does DF have __________?
  439. ============================ 
  440. 1.7.1 ...a multiplayer option?
  441. ==============================
  442. LA made the decision not to include modem or network play in DF, preferring
  443. instead to concentrate on producing a solid game (I'm paraphrasing). 
  444.  
  445. Although it wouldn't make much sense to have a 'deathmatch'-style game with
  446. two rebels fighting each other, a one-on-one Kyle Katarn/Trooper match is
  447. possible.  A cooperative modem game option would fit much better into the
  448. storyline, considering that some fairly intricate and complex puzzles must be
  449. solved to complete a mission. 
  450.  
  451. The storyline, however, is *not* the decisive factor here.  LA obviously
  452. decided that DF would be "popular enough" without a modem option.  Many
  453. net.players have modems or are on networks, thus the high demand for this
  454. option on the Net is understandable.  Perhaps if LA received enough feedback
  455. from DF players, they might consider changing their minds when/if DF2 is
  456. released.  So stop complaining and *do* something about it!
  457.  
  458.  
  459. 1.7.2 ...a "save" feature?
  460. ==========================
  461. There is *no* mid-mission save feature in DF.  After you complete a mission,
  462. your status and weapons are saved.  In each mission, there are various
  463. invisible "save locations".  If you die, and you have at least one life left,
  464. you are "reincarnated" at the last save location you passed with 100 shield
  465. units and 100% health.  You keep all the items you found up to that point and
  466. your map contents, ammo status, and the status of all enemies (dead/alive),
  467. doors, etc. is unchanged.
  468.  
  469. If you lose all your lives, you restart at the beginning of the mission and
  470. everything (enemies, doors, map, etc.) is reset as if you'd started the
  471. mission anew.  Additionally, *you* are reset as you were when you first
  472. started the mission.  That is, you have all the weapons, ammo, lives, shields,
  473. and special items you had when you first started the mission.  It's not like
  474. starting Mission 1 again, with no extra weapons, etc.
  475.  
  476. Is this a good feature, or a glaring omission?  On the pro side, some observe
  477. that having to play all the way thru a mission nonstop is exciting, and
  478. contributes to the realism of the game.  On the con side, others note that
  479. reality has a way of intruding into game-playing, and that it would be nice
  480. to save the game in the middle of one of those long missions and come back to
  481. it later to do such mundane activities as eating, sleeping, and going out on
  482. dates, for example. 
  483.  
  484.  
  485. 1.8 How do I get DF?
  486. ====================
  487. DF is listed at US$54.95 when ordered directly from LA (CA residents add
  488. 7.25%).  Shipping and handling is another US$5 per order within the US; US$6
  489. to Canada.
  490.  
  491. To order DF in the USA and Canada, call 1-800-STARWARS, or check your local
  492. software retailer. 
  493.  
  494.  
  495. 1.9 Will there be any sequels to DF?
  496. ====================================
  497. It's not policy for LA to speculate on unannounced products; however, I have
  498. it on good authority that the sequel to DF is currently being scripted!  I
  499. also have information that the 'Jedi Engine' used in DF is being rewritten. 
  500. Rumour has it that "DF2" will be a prequel, featuring missions Kyle undertook
  501. before joining the Rebel Alliance. 
  502.  
  503.  
  504. 1.9.1 Will any sequels offer a multiplayer option?
  505. ==================================================
  506. Well, first you have to have a sequel to have network or modem support ;-)
  507. See the next question...
  508.  
  509.  
  510. 1.9.2 DF2 wish list
  511. ===================
  512. Dear Santa:
  513. I would like DF2 (if and when there is a DF2) to have the following:
  514.  - multiplayer option (via modem/network)
  515.  - mid-mission "save" feature (I like going out on dates. I miss it. :)
  516.  - many, many more missions
  517. More to come.  Love, KAL.
  518.  
  519.  
  520. 1.10 MacDF
  521. ==========
  522. A version of DF for the Apple Macintosh computers has been released; the
  523. port was done by Aaron Giles <agiles@aol.com>.  The missions are identical to
  524. those in the MPC version.  A demo version has also been released--see section
  525. 1.10.4 for locations.
  526.  
  527. (Although I've used Macs before, I don't run DF on a Mac. Mac users are
  528. encouraged to correct me on any errors in this section!)
  529.  
  530. MPC vs. Mac versions of DF:
  531.  - All Missions are identical; all MPC cheat codes work; custom levels work on
  532.    both platforms. 
  533.  - Rebel Assault 2 and Full Throttle demos are included on the Mac disc.
  534.  
  535.  
  536. 1.10.1 MacDF hardware requirements
  537. ==================================
  538.    COMPUTER: Apple Macintosh
  539.    OPERATING SYSTEM: MacOS version 7.1 or higher
  540.    CPU: minimum 68040 or PowerPC required
  541.    CD-ROM drive required
  542.    MEMORY: minimum 8 megabytes RAM
  543.    HARD DISK DRIVE: 5mb HD space minimum, 13mb HD space recommended
  544.    INPUT DEVICE: keyboard or mouse (see note below)
  545.    VIDEO: 13" color monitor required
  546.  
  547. Powermacs can run DF in high resolution, but it's apparently "a bit sluggish"
  548. on a 60 MHz 601. On an 80 MHz PowerMac 6100, it runs at hi-res at letterbox
  549. size, or at low-res in full-screen. You should have no trouble running DF in
  550. high resolution on a PowerMac 8100 or 9500.
  551.  
  552. Note: the CD includes settings for the following joysticks and pads:
  553. Thrustmaster, MouseStick, GamePad, Flightstick Pro, Questick, and QuePad.
  554.  
  555.  
  556. 1.10.2 Running custom levels on MacDF
  557. =====================================
  558. There were initially some problems getting the custom MPC DF missions to work
  559. with MacDF, but they have been solved!  Follow these instructions:
  560.    1. Use Stuffit Lite (shareware) or Stuffit Deluxe (commercial) and choose
  561.       "Unzip" from the "Translate" menu to unzip the files. Make sure the
  562.       "Convert CR/LFs" box is *unchecked*. 
  563.    2. Use a file utility such as ResEdit to change the Type code of the .GOB
  564.       file to "DATA" and the Creator code to "dRfO" (the last character is the
  565.       letter O, *not* zero).
  566.    3. Move the .GOB file into the same folder as your Dark Forces
  567.       application. Do *not* move it into the Dark Forces Data folder, or the
  568.       game will crash when you try to start the level. 
  569.    4. Double-click on the .GOB file to start Dark Forces and play the custom
  570.       mission. 
  571. Note that you do not need the accompanying *.BAT file to run a custom level
  572. with MacDF.
  573.  
  574.  
  575. 1.10.3 MacDF patch file
  576. =======================
  577. There is a file that updates MacDF to version 1.1.1; this 778 Kbyte file is
  578. available from the LA WWW site:
  579.      http://www.lucasarts.com/downloads/patches/mac/update.sea.bin
  580.  
  581. These are the changes that have been made since the original release:
  582.  - added a warning if RAM Doubler/virtual memory is detected
  583.  - fixed the crash after loading bug ("black screen" bug)
  584.  - reenabled code to automatically adjust the memory partition when things
  585.    are tight
  586.  - fixed the lack of stereo panning and the high pitched rattling noise
  587.  - fixed color table code to properly notify the system of palette changes
  588.  - fixed Thread Manager detection code
  589.  - provided an updated settings file for the Flightstick Pro
  590.  
  591.  
  592. 1.10.4 MacDF demo
  593. =================
  594. There is a single-mission, 3.5 Mb demo of MacDF available. Try:
  595.   ftp://sumex-aim.stanford.edu/info-mac/game/com/dark-forces-demo.hqx
  596.   ftp://mirrors.aol.com/pub/info-mac/game/com/dark-forces-demo.hqx
  597.  
  598.  
  599.  
  600. ===========
  601. 2.0 DF Demo
  602. ===========
  603. There is a single-mission demo of DF: "Prologue Mission 1: The Death Star
  604. Plans, Operation Skyhook: Phase 2" is available in a package of three files:
  605.    DFORCES1.ZIP - This file contains the first level of Dark Forces. This is
  606.                   the only file that is REQUIRED to play the demo.
  607.                 FILE SIZE: 3.3 Megabytes
  608.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  609.  
  610.    DFORCES2.ZIP - This file contains the opening cutscene for the demo.  This
  611.                   file is optional. The demo will work without this file,
  612.                   however you will not see the opening cutscene.
  613.                 FILE SIZE: 1.0 Megabytes
  614.                 HD SPACE : 2.0 Megabytes
  615.  
  616.    DFORCES3.ZIP - This file contains the trailing cutscene for the demo.  This
  617.                   file is optional. The demo will work without this file,
  618.                   however you will not see the trailing cutscene.
  619.                 FILE SIZE: 5.8 Megabytes
  620.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  621.  
  622.  
  623. 2.1 Where can I get the demo?
  624. =============================
  625. If you buy DF, you get the demo on the CD-ROM for free!  However, if you just
  626. want to try it out before buying, here are some options: 
  627. Try the following sites:
  628.      http://www.3dg.com/DarkForces/demo.html
  629.      http://www.lucasarts.com/downloads/demos/
  630.  
  631. The demo was also included on the CD-ROM coverdisks of the magazines _PC
  632. Gamer_, Vol.2, No.3 (March, 1995), and _Computer Gaming World_, No.128 (March,
  633. 1995).
  634.  
  635. The demos on the CD-ROMs are version 0.16D, as opposed to the 0.163D version
  636. available on the Net.  Only the Net version allows you to choose mission
  637. difficulty from Easy, Medium, and Hard. 
  638.  
  639.  
  640. 2.2 Is the demo level in the full game release?
  641. ===============================================
  642. Yes, mostly.  However, not all of the enemies, weapons, and secrets in the
  643. demo level are in the final game.  The demo level was loaded up with goodies
  644. so that people would have more fun with the demo and see more variety.
  645.  
  646.  
  647.  
  648. ===============       
  649. 3.0 DF vs. DOOM
  650. ===============
  651. I've only included this section because there's a *lot* of net.advocacy (and
  652. net.noise) on Usenet.  Don't flame me!  I have tried to make this section as
  653. balanced and fair as possible, staying away from mere opinions in favour of
  654. the facts.  If my facts are wrong, let me know.  Ultimately, every individual
  655. must make up his or her own mind which game he or she prefers. 
  656.  
  657. I suggest you make up your own mind -- and not try to "convert" others.
  658. Download the shareware version of DOOM 1.8 and compare it with the DF Prologue
  659. Mission 1 demo, available at better FTP sites everywhere.
  660.  
  661. (Me?  I bought DOOM, and have played it solo and over the modem, and have
  662. played a bit of DOOM II -- in addition to DF, of course.  But I'm probably not
  663. going to "rmdir doom" anytime soon.  I like each game for its unique
  664. features.) 
  665.  
  666. If you wish to flame me on these (quite reasonable, I think) answers, get a
  667. clue.  Like IDDQD.  ;-)
  668.  
  669.  
  670. 3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  671. =================================================
  672. Strictly speaking, no: although Dark Forces is a first-person perspective
  673. action/adventure game -- as is DOOM -- it has many features that make it
  674. unique.  Think of it this way: if DF is a ripoff of DOOM, then DOOM is a
  675. ripoff of Wolfenstein 3D, which is a ripoff of both Castle Wolfenstein and
  676. Wizardry for the Apple ][...
  677.  
  678. Each one of these games has, shall we say, "inspired" a successor.  The 
  679. successor has made large improvements in gameplay and design.  Also, advances
  680. in computer hardware have allowed the latter games to be more ambitious in
  681. their attempts to create a pseudo-immersive game environment.
  682.  
  683. That is not to say, however, that DF could have existed without DOOM.  But I
  684. will not change the answer to this particular FAQuestion unless I receive the
  685. "smoking gun" internal memo from LA stating "Develop a ripoff of DOOM."  (The
  686. magazine _PC Games Plus Global_ reported that "apparently LucasArts confessed
  687. to Jay Wilbur of id that they had ripped apart the DOOM engine to assemble Dark
  688. Forces.")
  689.  
  690. From _CD-ROM Magazine_:
  691.      "So how much had id Software's Doom influenced the team.[sic] "When Doom
  692. first came out it made us set our sights a bit higher," said Stinnet[sic].  "We
  693. knew we wanted to do a first-person _Star Wars_ game, but we didn't know what
  694. programming technology we'd use. But it is our own engine, which we developed
  695. internally." Is it better than the Doom engine? "It has quite a bit more
  696. capability -- ours can look up and down and it has 3D objects."
  697.      "However, there's no rivalry going on, just a lot of healthy American
  698. mutual respect. Both teams keep in touch through E-mail and the id team has
  699. played Dark Forces and (according to a Lucas PR person) loved every bit of
  700. it. This is probably because Dark Forces includes some of the features which
  701. id is supposedly including in its latest title, Quake. The most obvious
  702. difference is that in Dark Forces, you can look up and down. To create the
  703. right perspective, the programmers employed a clever fish-eye effect which
  704. makes buildings look as if they're really looming over you."
  705.  
  706.  
  707. 3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  708. =============================
  709. ("Huh-huh. Hey, Beavis. He said 'butt'. Cool.")  DF does offer several
  710. substantial improvements over the features offered in DOOM.  The primary one
  711. to be considered must be the fact that it is a part of the Star Wars universe.
  712. As a member of the "Star Wars Generation", I can attest to the impact of the
  713. movie trilogy on the popular culture shared by me and my peers.  Indeed, George
  714. Lucas intended Star Wars to be no less than "a fairy tale for a generation that
  715. had none of their own" or something like that.
  716.  
  717. DF and DOOM have many features in common:
  718.  - designed as pseudo-immersive first-person shoot-'n'-move environments
  719.  - use realistic lighting/shading fx (unknown whether DOOM uses Gouraud
  720.    shading)
  721.  - have the player acting as a single protagonist attempting to accomplish
  722.    various goals (e.g., collecting keys, destroying enemies, finding exits)
  723.    within each game level
  724.  - have a myriad of weapons at the player's disposal
  725.  
  726. DF, however, has several unique features:
  727.  - great emphasis on solving elaborate puzzles to complete mission objectives
  728.  - has many full 3D objects, whereas DOOM had exclusively planar graphics
  729.  - allows multiple-layered 'levels' of play *directly* above each other, vs.
  730.    DOOM's multiple-tiered, but single-layer levels
  731.  - many animated fx (rotating Death Star holos, etc.)
  732.  - atmospheric fx, like haze and fog
  733.  - the ability to 'look up' and 'look down', as well as aim weapons up
  734.    and down at will
  735.  - the ability to jump and crouch
  736.  - multi-megabytes of cutscenes
  737.  
  738. The most significant difference between DOOM/DOOM II and DF is that id's games
  739. have multiplayer and save-game features, whereas LA does not currently offer
  740. these particular options in DF. 
  741.  
  742. A recent LA ad campaign contained the following copy: "After facing
  743. stormtroopers, the Death Star and Darth Vader, we took on our toughest
  744. adversary yet. [The critics.]", and these reviews:
  745.     "Is it as good as DOOM? Actually, in almost every way, it's better."
  746.          -Computer Gaming World
  747.     "(four stars out of four) Just as the Star Wars saga set new sci-fi
  748.      standards, Dark Forces sets a high mark..."
  749.          -USA Today
  750.     "10 rating...Dark Forces is the game that DOOM II should have been...a
  751.      must-own."
  752.          -Computer Player
  753.     "The terrific 3D rendering is guaranteed to induce vertigo."
  754.          -Newsweek
  755.  
  756.  
  757. 3.3 Is DF easier than DOOM?
  758. ===========================
  759. Did you finish all 14 Missions?  Did you get all the secrets in all DF
  760. Missions?  Enemies (including the Dark Troopers) not challenging enough, even
  761. on "hard"?  Can you finish all Missions with your eyes closed?  Which one is
  762. harder?  Maybe I don't care; both are fun.  Maybe you think you're some kind
  763. of DOOM-god.  To you I say: Don't underestimate the Dark Forces.  Your
  764. overconfidence is your weakness ;-)
  765.  
  766.  
  767.  
  768. ======================
  769. 4.0 Undocumented Codes
  770. ======================
  771. To get a display of the cheat codes, run the sound card setup program
  772. IMUSE.EXE.  Hold down both [Shift] keys and a [Ctrl] key and type the letters
  773. WORK.  A message will scroll across the screen, followed by all DF cheat
  774. codes.  Also, when the message is scrolling, push the [Tab] key, and test your
  775. music and sound.  Note that this trick may not work on some Pentium-based PCs.
  776. There are three types of codes: gameplay, mission, and joke. :)
  777.  
  778.  
  779. 4.1 Gameplay Cheat Codes:
  780. =========================
  781. To activate a cheat, you must be in control of Kyle in heads-up display mode
  782. (i.e., not in inventory, briefing, or cutscenes); simply type the keys below
  783. (e.g., L A B U G to activate Insect Mode). 
  784.  
  785.  
  786. 4.1.1 LABUG
  787. ===========
  788. Toggles "Insect Mode".  Decreases your "size" parameter: when you see your
  789. "self" in map view, you no longer have a "circle" around you.  Allows you to
  790. squeeze thru narrow openings, and helps you avoid enemy fire.  Also, when you
  791. crouch, your minimum height goes from 2.0 to 0.3 units.
  792.  
  793.  
  794. 4.1.2 LACDS
  795. ===========
  796. Toggles "Map Supermode".  Type it once to get a full detailed map, showing
  797. item locations as well as enemy location and movement.  Typing it again
  798. changes the colour of any "steps" to a darker green colour.  Typing it a
  799. third time turns Supermode off.  The letters "CDS" are the initials of DF
  800. Project Leader Daron Stinnett. 
  801.  
  802. These are the objects:
  803.    Yellow circle = Mouse Droid or starship
  804.    Yellow circle around dot = laser turret
  805.    Yellow triangle = live opponent
  806.    Grey triangle = deceased opponent
  807.    Blue triangle = shield units
  808.    Blue square = ammo
  809.    White dot = mine
  810.    Yellow dot = static scenery
  811.    Orange triangle = dynamic scenery (changes to pale yellow when shot) 
  812.  
  813.  
  814. 4.1.3 LADATA
  815. ============
  816. Toggles coordinate information display, which gives your location in the
  817. game. Good for level mapping. There are five variables: 
  818.    X = east/west position; increases from west to east
  819.    Y = altitude
  820.    Z = north/south position; increases from south to north
  821.    H = height of protagonist; usually 5.8
  822.    S = % secrets discovered
  823. The first four parameters are apparently in units of feet.
  824.  
  825.  
  826. 4.1.4 LAIMLAME
  827. ==============
  828. Toggles full invincibility.  You're safe from shots to falls.  Note: if you
  829. pick up a Shield Supercharge while using this code, when the Supercharge runs
  830. out, you will be vulnerable again.  Just retype the code to reinstate it.  You
  831. have to admit to being "lame" to become invulnerable (and back again)!
  832.  
  833.  
  834. 4.1.5 LAMAXOUT
  835. ==============
  836. This cheat gives you all weapons, full ammo and shields, plus all inventory
  837. items. Maxed out!
  838.  
  839.  
  840. 4.1.6 LANTFH
  841. ============
  842. Teleport to current map position.  This cheat 'ports you to the center point
  843. of the map.  Hit [Tab] to bring up the map.  Hold down the [~] key and press
  844. the arrow keys to move the map, without moving yourself.  You may also hit
  845. the [ or ] key to change the level of your destination.  Type LANTFH, and you
  846. will be teleported to the location of the red dot on that level, if possible.
  847. If you press [Alt]-[Tab] to turn on *all* layers, you will be teleported to
  848. the topmost layer.  Note that you cannot teleport to a location that is
  849. undefined.  The letters stand for "No Time For Hugs".
  850.  
  851.  
  852. 4.1.7 LAPOGO
  853. ============
  854. Toggles height checking.  Good for making those impossible jumps up (though
  855. not across chasms): if you walk up to a wall with a ledge above it, it will
  856. move you to that ledge.  "Pogo-stick" mode. 
  857.  
  858.  
  859. 4.1.8 LAPOSTAL
  860. ==============
  861. Gives all guns, and full ammo, shields, and health (as well as battery power,
  862. ice cleats, infrared goggles and gas mask).  I can see the headline now:
  863. "Postal Worker Goes on Rampage--Apparently Triggered by Implication Made in
  864. Violent Computer Game" :)
  865.  
  866.             
  867. 4.1.9 LARANDY
  868. =============
  869. Weapon Supercharge.  Increases firing rate (and ammo consumption :( for 50
  870. seconds.  "RANDY" is apparently an inside joke among the DF team members; it
  871. has nothing to do with the president of LA.
  872.  
  873.  
  874. 4.1.10 LAREDLITE
  875. ================
  876. Toggles enemy-freeze mode.  If you shoot opponents in this mode, they won't
  877. die/fall/explode until you toggle it off.  Called "pondering toggle".
  878.  
  879.  
  880. 4.1.11 LASKIP
  881. ============
  882. Immediately forces successful completion of mission, and marks it as a
  883. victory.  Will show any cutscenes.
  884.  
  885.  
  886. 4.1.12 LAUNLOCK
  887. ===============
  888. Gives you all the keys, code cards, broken Dark Trooper gun, the Phrik metal,
  889. data tape, ice cleats, IR goggles in your inventory.
  890.  
  891.  
  892. 4.1.13 LABRADY (Mac only)
  893. =========================
  894. Full ammo.  Note: this code only works with MacDF.
  895.  
  896.  
  897. 4.1.14 LAOZ (Mac only)
  898. ======================
  899. "Dorothy Mode."  Speeds up music and voices, and shrinks enemies to about half
  900. their normal size. Note: this code only works with MacDF.
  901.  
  902.  
  903. 4.1.15 LATERMINATE (Mac only)
  904. =============================
  905. Full invincibility, unlimited ammo, and unlimited weapon supercharge.  Unlike
  906. LAIMLAME, laser bolts do not bounce off you.  Note: this code only works with
  907. MacDF. 
  908.  
  909.  
  910. 4.2 Mission Codes
  911. =================
  912. Typing one of the following codes will teleport you to that Mission; however
  913. you will forfeit all weapons and items.
  914.  
  915. Mission:  Code=======     Title================== 
  916.   I       LASECBASE       Secret Base (The Death Star Plans)
  917.   II      LATALAY         Talay: Tak Base
  918.   III     LASEWERS        Anoat City (The Subterranean Hideout)
  919.   IV      LATESTBASE      Imperial Weapons Research Facility
  920.   V       LAGROMAS        Gromas Mines
  921.   VI      LADTENTION      Imperial Detention Center
  922.   VII     LARAMSHED       Ramsees Hed Docking Port
  923.   VIII    LAROBOTICS      Robotics Construction Facility
  924.   IX      LANARSHADA      Nar Shaddaa
  925.   X       LAJABSHIP       Jabba's Ship
  926.   XI      LAIMPCITY       Imperial City
  927.   XII     LAFUELSTAT      Fuel Station
  928.   XIII    LAEXECUTOR      The Executor
  929.   XIV     LAARC           The Arc Hammer
  930.  
  931.  
  932. 4.3 "Dork Farces" :)
  933. ====================
  934. Nowhere is the term "Dork Farces" more applicable than here, in the section
  935. on the "secret codes" which *DON'T* work, and are only *GAGS*, okay?
  936.  
  937.  Fake code======================================  What it doesn't do==========
  938.   LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH                  Show Mohc naked in cut-scenes
  939.   LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS            Enable LAN Multiplayer Mode
  940.   LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT           Try it and see (18+ only)
  941.   LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG             Measure typing speed
  942.   LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM  Carpal tunnel activation
  943.  
  944. These codes are, no doubt, a play on the finger-twisting DOOM cheat-code
  945. IDSPISPOPD. 
  946.  
  947.  
  948. 4.4 Command Line Options
  949. ========================
  950. To use the command-line options, start DF from the DOS prompt in the
  951. directory in which DF is located. Type DARK followed by one of the
  952. command-line switches.
  953.  
  954.    -c0                Disable cutscenes, briefing, and agent menu
  955.    -f                 Disable FILES= test
  956.    -g                 Record file name list (also -gob)
  957.    -l<level-name>     Run level by name
  958.    -m                 Disable memory check
  959.    -p                 Use JEDIPATH environment variable for search path
  960.    -shots             Take screenshots. Press [PrintScreen] to save current
  961.                           screen in PCX format, as SCRSHTnn.PCX where nn goes
  962.                           from 00 to 99. 
  963.    -t                 Auto test (also -test)
  964.    -u<GOB-name>       Load user GOB file
  965.    -x<drive-letter>   Force CD drive letter
  966.  
  967.  
  968.  
  969. =====================
  970. 5.0 Weapons and Items
  971. =====================
  972. 5.1 Weapons
  973. ===========
  974. You begin the game with only your fists and a Modified Bryar Pistol. 
  975. At the start of succeeding Missions, you retain any weapons or other items
  976. (e.g., infrared goggles) that you finished a previous mission with.  You
  977. also keep whatever ammo you had as well.
  978.  
  979. You'll notice that the following list doesn't include a lightsabre. Why not?
  980. Because the protagonist, Kyle Katarn, is *not* a Jedi. Yet ;-) 
  981.  
  982. The names for most of the weapons were created by DF design team member
  983. Justin Chin:
  984.      Names just come to mind, or I see them and I write them down in my
  985.      notebook or on my white board and generally if they're good enough they
  986.      will find a home.
  987.  
  988.      Another interesting note is the QS100 Welding arm. That was named after
  989.      a robotic device that [lead programmer] Ray Gresko programmed when he
  990.      worked in the robotics industry. That was his request.
  991.  
  992.       
  993. 5.1.1 Fists
  994. ===========
  995. This is what you have to use when you run out of ammo.  Good luck! ;-)
  996.  
  997.  
  998. 5.1.2 Modified Bryar Pistol
  999. ===========================
  1000. Fires coherent packets of intense light energy, also called "bolts" (ain't I a
  1001. total Star Wars geek?).  This gun is very accurate, but repeat firing is slow
  1002. and its effectiveness is lessened over distance.  Use this weapon when
  1003. confronted by a few, less powerful opponents.  Each red bolt takes one energy
  1004. unit; shares ammo pool with Stormtrooper Laser Rifle. 
  1005.  
  1006. From Justin Chin:
  1007.      I got that [name] from composer Gavin Bryars. I just liked the name and it
  1008.      sounded great. Actually this weapon is a Bryar rifle with the barrel and
  1009.      muzzle shortened. Hence "modified" in the name. Saying it was a rifle
  1010.      would just confuse people. This is Kyle's trusty weapon it's accurate and
  1011.      reliable. In terms of the SW universe it's an antique but a very reliable
  1012.      weapon. 
  1013.  
  1014.  
  1015. 5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  1016. ==============================
  1017. Fires more rapidly, but less accurately than the Bryar Pistol; also less
  1018. effective over distances.  Use this weapon when up against many opponents. 
  1019. Each red bolt takes two energy units; shares ammo pool with Modified Bryar
  1020. Pistol. 
  1021.  
  1022.  
  1023. 5.1.4 Thermal Detonators
  1024. ========================
  1025. When activated, TDs produce a fusion reaction which causes a small explosion.
  1026. Princess Leia threatened to use one in _Return of the Jedi_ ("The mighty
  1027. Jabba asks why he must pay fifty thousand.  Because he's holding a *thermal
  1028. detonator*!!" :).  The longer you hold down the primary fire button (e.g., the
  1029. [CTRL] key), the farther you toss the TD when you release it.  Hitting secondary
  1030. fire (e.g., [z]) tosses the TDs with a three-second time delay before
  1031. detonation.  Use TDs against a single, tough opponent in close proximity.
  1032.  
  1033.  
  1034. 5.1.5 Imperial Repeater Gun
  1035. ===========================
  1036. Also known as the "autogun".  Fires blue energy bolts.  Pressing primary fire
  1037. shoots off a single bolt, taking one unit from the power cells; whereas
  1038. pressing secondary fire shoots off a trio of bolts simultaneously in a
  1039. triangular configuration, taking three units. This weapon is fast and highly
  1040. accurate, especially over long distances.  Shares ammo pool with Fusion
  1041. Cutter and Concussion Rifle. 
  1042.  
  1043. From Justin Chin:
  1044.      The name is pretty self-explanatory. My favorite gun. Uses standard off-
  1045.      the-shelf power cells. As explained in the game, this is the prototype
  1046.      for the Dark Troopers. I originally had the Phase 2 carrying this with a
  1047.      ribbon chain clip to an ammo pack slung in the back.
  1048.  
  1049.  
  1050. 5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  1051. =========================
  1052. Fires green energy bolts; low repeat-fire rate.  Pressing primary fire shoots
  1053. green bolts successively from each of the four chambers; each shot takes one
  1054. unit. Pressing secondary fire launches all four chambers simultaneously; this
  1055. expends *eight* units from the power cells.  Not good for long-range firing;
  1056. better up close with several tough targets.  Shares ammo pool with Repeater
  1057. Gun and Concussion Rifle. 
  1058.  
  1059. From Justin Chin:
  1060.      The fusion cutter is officially mentioned in the _Star Wars_ novel.
  1061.      It is used in mining situations to cut rock. I thought it was
  1062.      cool-sounding and would be good in the game. ("Jeron"...just popped 
  1063.      into my head, right about the time the manual needed to go to press.
  1064.      It's amazing what deadlines can do for your creativity.) Jeron is the
  1065.      manufacturer of this tool. Jeron makes great tools: anything from cutters
  1066.      to hydrospanners. 
  1067.  
  1068.  
  1069. 5.1.7 I.M. Mines
  1070. ================
  1071. Drops an antipersonnel mine.  Pressing primary fire drops a mine which
  1072. explodes after three seconds (run!).  Pressing secondary fire drops a mine
  1073. which is armed after one second, and is not detonated unless some fool comes
  1074. along and steps on it.  Heh.  Beeps before detonation: you've got a
  1075. split-second to run away.  Drop some if you're being followed by severe
  1076. nasties. 
  1077.  
  1078. From Justin Chin:
  1079.      I.M. stands for "Imperial Machines", an outside contractor of Imperial
  1080.      weapons. I think Moff Rebus did some work for them but he hated their
  1081.      political infighting, and he wanted a more creative environment.
  1082.  
  1083.        
  1084. 5.1.8 Packered Mortar Gun
  1085. =========================
  1086. Fires mortars.  Duh!  This is an incredibly powerful gun.  Lobs one explosive
  1087. shell per shot.  Note that you get maximum distance if you're pointing
  1088. yourself up at a 45 degree angle.  Use from a distance to wipe out many
  1089. opponents.
  1090.  
  1091. From Justin Chin:
  1092.      I like Packard cars, what can I say? Sounded cool. This mortar gun is
  1093.      another favorite of Kyle's. He used this thing heavily when he freed Jan
  1094.      from her imprisonment.
  1095.  
  1096.  
  1097. 5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  1098. ==============================
  1099. Creates a shockwave that is only stopped by a wall; takes four units from the
  1100. power cells.  Shares ammo pool with Repeater Gun and Fusion Cutter.  Use only
  1101. from a distance against many, tough opponents. 
  1102.  
  1103. From Justin Chin:
  1104.      Stouker sounds cool doesn't it? Another one that popped in my head. This
  1105.      weapon is the primary weapon for a vicious group of Bossk-type
  1106.      characters, the Sissks. Kyle doesn't have a very good standing with them.
  1107.      He doesn't like them either. They talk too much and are not the type you
  1108.      can trust. Stouker is the maker of the primary concussion chamber in the
  1109.      weapon. The gang doesn't call it that, everyone else does. It's purely
  1110.      built from scratch by this group. It's like their gang thing.
  1111.  
  1112.  
  1113. 5.1.10 Assault Cannon
  1114. =====================
  1115. This weapon is two-in-one.  Primary fire triggers the energy weapon that fires
  1116. one shot of energy from a plasma cartridge; has an incredibly high rate of
  1117. fire.  Secondary fire launches a devastating rocket.  Use both against Dark
  1118. Troopers, what else? :) 
  1119.  
  1120.  
  1121. 5.2 Ammo
  1122. ========
  1123. When you start Mission 1, you receive 100 energy units for your Bryar
  1124. pistol.  At the start of succeeding missions, you retain whatever ammo you
  1125. finished the previous mission with.
  1126.  
  1127. The following chart gives the type of and maximum ammo used by each weapon:
  1128.                  _____________________________________
  1129.    Ammo \ Weapon:| BR| SR| TD| RG| FC| IM| MG| CR|DTW| 
  1130.   ===============|===|===|===|===|===|===|===|===|===|
  1131.   *Energy Units  |500|500|___|___|___|___|___|___|___|
  1132.    Thermal Det.  |___|___|_50|___|___|___|___|___|___|
  1133.   *Power Cells   |___|___|___|500|500|___|___|500|___|
  1134.    Mines         |___|___|___|___|___|_30|___|___|___|
  1135.    Mortars       |___|___|___|___|___|___|_50|___|___|
  1136.    Plasma        |___|___|___|___|___|___|___|___|400|
  1137.    Rockets       |___|___|___|___|___|___|___|___|_20|
  1138.  
  1139.          BR=Modified Bryar Rifle        IM=I.M. Mines
  1140.          SR=Stormtrooper Laser Rifle    MG=Packered Mortar Gun
  1141.          TD=Thermal Detonator           CR=Stouker Concussion Rifle
  1142.          RG=Imperial Repeater Gun       DTW=Dark Trooper Weapon
  1143.          FC=Jeron Fusion Cutter
  1144.   * - indicates that ammo is in a pool shared by multiple weapons
  1145.      
  1146.  
  1147. 5.3 Weapon Supercharge
  1148. ======================
  1149. This powerup doubles your rate of fire for all weapons (including fists!), but
  1150. lasts for only 50 seconds. 
  1151.  
  1152.  
  1153. 5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  1154. =========================================
  1155. One of the first things you'll notice is your accuracy at shooting distant
  1156. targets with the Bryar Pistol or Stormtrooper Rifle; it almost seems as if
  1157. some of the shots find their targets by themselves.  (No, you're *not* using
  1158. the Force...)  The development team devised a routine, whereby the game will
  1159. pick the best target within a cone-shaped zone emanating from the weapon.  So
  1160. even if you're pointing slightly off the mark, it'll direct the bolts to the
  1161. target. 
  1162.  
  1163. It's been said that blasters are "clumsy...random" weapons.  Don't sit back
  1164. and wait for targeting to be accomplished for you, or you'll quickly find
  1165. yourself dead.  Keep adjusting your targeting until most of your shots hit
  1166. their target; often you'll just have to get closer to your target.
  1167.  
  1168.  
  1169. 5.5 Various Items
  1170. =================
  1171. 5.5.1 Keys
  1172. ==========
  1173. In some Missions, you will encounter locked doors.  You will be informed which
  1174. colour key is required to unlock the door; it will be either red, blue, or
  1175. yellow. You can find keys sitting out in the open, or may be dropped by an
  1176. Imperial when you kill him. 
  1177.  
  1178.  
  1179. 5.5.2 Head Lamp
  1180. ===============
  1181. You always have this item.  It allows you to see in dark areas, but also lets
  1182. your opponents see you, too.  Uses battery power (albeit more slowly than the
  1183. Infrared Goggles).  It's best to use this in a dark area containing no
  1184. opponents. 
  1185.  
  1186.  
  1187. 5.5.3 Infrared Goggles
  1188. ======================
  1189. These goggles help you see in the dark, however, you opponents won't be
  1190. able to see you -- but at the cost of draining your batteries much more
  1191. quickly than the headlight.  Use when you are in a dark area that may be
  1192. populated with enemies. 
  1193.  
  1194. I've debated Daron Stinnett on whether or not these are "infrared" or "light
  1195. amplification" goggles.  He calls them IR goggles, but notes their
  1196. functional similarity to the ones used by a character in the film _The
  1197. Silence of the Lambs_, which is actually a *light amplification* visor.
  1198. Computer-enhanced IR goggles generally have multicoloured "blobby" shapes that
  1199. indicate differential heat radiation by the subject.  However, Army Officer
  1200. Havoc <havoc@tc.ct.se> notes that "Active IR", in use since WWII, produces a
  1201. greenish display much like that in DF. 
  1202.  
  1203.  
  1204. 5.5.4 Ice Cleats
  1205. ================
  1206. These help you walk on ice and snow, giving your better control at the
  1207. expense of walking speed.
  1208.  
  1209.  
  1210. 5.5.5 Gas Mask
  1211. ==============
  1212. Filters out airborne hazards.  Use this when you hear Kyle's heavy
  1213. breathing/gasping.  Uses battery power. 
  1214.  
  1215.  
  1216. 5.5.6 Batteries
  1217. ===============
  1218. Batteries power the Infrared Goggles, Air Mask, and Head Lamp.  You can
  1219. get a battery by shooting a Mouse Droid (see section 6.8).
  1220.  
  1221.  
  1222. 5.5.7 Shields
  1223. =============
  1224. You can have a maximum of 200 shield units and a maximum of 100 health units.
  1225. Kyle begins the game (and each Mission) with 100 units of each.  Your health
  1226. does not go down unless you're shot when your shields are below 50 units. 
  1227. When your shields are at 0, your health will decrease very rapidly when
  1228. shot. When you are struck with a shot, the screen will briefly flash a colour
  1229. indicating the type of damage you've sustained.  If the screen flashes green,
  1230. your shields have taken a hit.  If the flash is red *and* green, your health
  1231. and any remaining shields have been decreased.  (Note that picking up an
  1232. object will flash the screen blue.)
  1233.  
  1234.  
  1235. 5.5.7.1 Shield Supercharge
  1236. ==========================
  1237. This powerup gives you temporary invincible shielding, lasting 50 seconds.
  1238. The shield supercharge will also completely recharge your shield to 200, even
  1239. after it wears off.
  1240.  
  1241.  
  1242. 5.5.7.2 Revive
  1243. ==============
  1244. This powerup resets your shields to 200 and health to 100%.
  1245.  
  1246.  
  1247. 5.5.7.3 Med Kit
  1248. ===============
  1249. This box with a red cross increases your health.
  1250.  
  1251.  
  1252.      
  1253. =============
  1254. 6.0 Opponents
  1255. =============
  1256. 6.1 Imperial Stormtroopers
  1257. ==========================
  1258. D'ja ever see a little movie called, _Star Wars_?  These guys in white armour
  1259. are lousy shots, just like in the movie.  Two direct blaster hits prove that
  1260. their armour really *is* useless. 
  1261.  
  1262.  
  1263. 6.2 Imperial Officers
  1264. =====================
  1265. These guys in brown uniforms and cute widdle caps are always spouting about
  1266. "violating Imperial law".  Like I care.  One direct blaster hit shuts 'em up
  1267. -- permanently. 
  1268.  
  1269.  
  1270. 6.3 Imperial Commandos
  1271. ======================
  1272. Tough hombres wearing helmets, dressed all in black.  They only go down after
  1273. three direct blaster hits.
  1274.  
  1275.  
  1276. 6.4 Gun Turrets
  1277. ===============
  1278. Everybody hates these blasted things.  If you haven't set it off yet, wait
  1279. until the turret has turned away from you before commencing blasting.  Make
  1280. sure your gun is pointed up at it first, though.
  1281.  
  1282.  
  1283. 6.5 Probe Droids
  1284. ================
  1285. What are these crazy droids saying?  It's as hard to figure out as the lyrics
  1286. to "Lapti Nek".  What's not hard to figure out is that it takes five direct
  1287. blaster hits to bring one down.  Watch out for the secondary explosion they
  1288. produce when you nail one! Releases 10 power cells. 
  1289.  
  1290.  
  1291. 6.6 Interrogation Droids
  1292. ========================
  1293. How the heck did Princess Leia survive against one of these nasty black
  1294. spheres?  Taking one down with five direct blaster hits nets you some power
  1295. cells. 
  1296.  
  1297.  
  1298. 6.7 Remotes
  1299. ===========
  1300. Small and fast, these tiny grey spheres are peskier than a mynock chewing on
  1301. your power cables.  Your best bet is to (1) get some distance, (2) point your
  1302. gun up or down to match its "elevation", and then (3) move left and right
  1303. to shoot it down.
  1304.  
  1305.  
  1306. 6.8 Mouse Droids
  1307. ================
  1308. These harmless, black, squarish little droids roll around making R2-D2 sounds.
  1309. To shoot them either aim your weapon lower (by using PageUp/PageDown keys),
  1310. by crouching down ([C] key) and firing, or by crouching and punching them
  1311. (thereby conserving ammo). They release a battery. (Note: I previously called
  1312. them "InfoBots", unaware that they have an Official Star Wars Name.) 
  1313.  
  1314.  
  1315. 6.9 Trandoshans
  1316. ===============
  1317. Bossk was a Trandoshan.  Whatever happened to Bossk?  The reptilian
  1318. Trandoshans in DF favour the Stouker Concussion Rifle, which does a *lot* of
  1319. damage, even from a great distance.  Beware!  The best strategy is to get as
  1320. close as possible to them: they'll stop firing to prevent injuring themselves
  1321. with the concussion blast from their rifles.  Now punch or shoot them!  Also,
  1322. when they're hit, it takes them a moment to recover. 
  1323.  
  1324.  
  1325. 6.10 Gran
  1326. =========
  1327. No, this isn't your beloved Granny.  These tri-green-eyed creeps like to toss
  1328. TDs at you.  They've got quite a throwing arm -- they'd be good playing
  1329. batball for the planet Naltor!  The best way to handle them, believe it or not,
  1330. is to get as close as possible.  They will then go into "pugilist"-mode,
  1331. throwing punches instead of TDs, allowing you to punch or shoot them.
  1332.  
  1333.  
  1334. 6.11 Gamorreans
  1335. ===============
  1336. Don't let these pig-like axe-wielders get close to you!  They're tough and
  1337. can do a *lot* of damage.  Try running up to them and punching, then running
  1338. backwards; your quickness is advantageous. 
  1339.  
  1340.  
  1341. 6.12 Dianoga
  1342. ============
  1343. Also known as "the monster from the trash compactor."  They live in water or
  1344. sewage.  They pop an eyestalk out of the surface and make a rumbling
  1345. noise before chewing on you.  When you hear them, get some distance, then
  1346. fire!  Quite a few people favour using fists on these enemies.
  1347.  
  1348.  
  1349. 6.13 Boba Fett
  1350. ==============
  1351. Did you know Boba Fett's first appearance in the Star Wars universe was in
  1352. the Star Wars Holiday Special?  It's true!  He appears at the end of Mission
  1353. XI, flying around you, shooting rockets.  When you kill him. it may not be a
  1354. continuity glitch because: 1) maybe he's just stunned :), or 2) maybe it's
  1355. just some other guy in Mandalorian Shocktrooper armour.
  1356.  
  1357.  
  1358. 6.14 Kell Dragons
  1359. =================
  1360. Big, ugly, and smelly.  No, it's not your ex-girlfriend/boyfriend, it's
  1361. Jabba's pet Kell Dragons!  You have to kill them with your bare hands in
  1362. Mission X.  Don't stand in one spot too long, or you're a goner!  BTW, it
  1363. takes 14 punches to fell a Kell. 
  1364.  
  1365.  
  1366. 6.15 Dark Troopers
  1367. ==================
  1368. There are three different types of DTs:
  1369. Stage 1 DTs are merely (!) an endoskeleton.  They have no weapons, aside from
  1370.   their limbs, which are like knives or stabbing weapons.  It takes many TDs
  1371.   to stop one.  They have a shield on their forearms which can deflect bolts.
  1372. Stage 2 DTs are fully armoured, with an exoskeleton.  They carry the Assault
  1373.   Cannon.  They also fly.  How do you kill them?  "Use the Force, Luke!"
  1374. The Dark Trooper Boss is found at the end of Mission XIV, and is Admiral Mohc
  1375.   in a DT shell.  This DT also has the Assault Cannon, and can fly. If you
  1376.   thought Stage 2 DTs were hard to kill... 
  1377.  
  1378.  
  1379. 6.16 How many opponents are there in each Mission?
  1380. ==================================================
  1381. Thanks to Steph Smith <ag422@freenet.carleton.ca> for the following:
  1382.  
  1383. ST=Stormtrooper; IO=Imperial Officer; IC=Imperial Commando; TS=Trandoshans;
  1384. GR=Gran; GG=Gamorean Guards; SC=Dianoga (Sewer Creature); KD=Krayt Dragon;
  1385. BF=Boba Fett; PD=Probe Droid; ID=Interrogation Droid; RM=Remotes;
  1386. GT=Gun Turrets; WA=Welding Arm; DT1=Dark Trooper Endoskeletons;
  1387. DT2=Dark Trooper; DT3=Dark Trooper Boss.
  1388.  
  1389. EASY
  1390.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1391. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1392. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1393. |  ST  | 19| 38|---| 41| 95| 46| 40| 14|  6|----|  53|  29|  34|  49|  464  |
  1394. |  IO  |  7|  9|---|  7|  3|  3|  6|  6|  1|----|  23|  11|   7|   8|   91  |
  1395. |  IC  |  4|  7|---|  5| 19| 15|  4|  5|  3|----|  38|  11|   8|  16|  135  |
  1396. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 12|   2|----|   3|----|----|   17  |
  1397. |  GR  |---|---|  1|---|---|  4| 15|---| 19|  31|----|   7|----|----|   77  |
  1398. |  GG  |---|---|---|---|---|---|  6|---| 12|  30|----|  10|----|----|   58  |
  1399. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|   2|----|----|----|----|    2  |
  1400. |  SC  |---|---| 21|---|---|  1|---|---|---|   2|----|----|----|----|   24  |
  1401. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1402. |  PD  |---|---| 10|---|  3|  3|---|---|---|----|   9|----|   2|----|   27  |
  1403. |  ID  |  1|---|  7|---|---|  2|---|---|---|----|   9|----|   7|   4|   30  |
  1404. |  RM  |---|---|  8|  2|---|  7|---|---|  7|----|----|----|----|----|   24  |
  1405. |  GT  |---|---|---|  5|  4|  3|---|  1|---|----|   7|----|----|   5|   25  |
  1406. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1407. |  MO  |  5|---|---|  6|---|  2|  3|---|---|----|   6|   2|   5|   5|   34  |
  1408. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  1|---|----|   1|----|----|   4|    7  |
  1409. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|----|----|   2|   3|    8  |
  1410. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1411. |---------------------------------------------------------------------------|
  1412. |TOTAL | 36| 54| 47| 66|125| 86| 74| 30| 60|  67| 147|  73|  65|  99|  1029 |
  1413.  ---------------------------------------------------------------------------
  1414.  
  1415. MEDIUM
  1416.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1417. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1418. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1419. |  ST  | 38| 63|---| 68| 95| 62| 63| 14|  8|----|  78|  36|  60|  67|  652  |
  1420. |  IO  |  7| 14|---| 12|  4|  7|  9|  6|  1|----|  25|  14|  14|   9|  122  |
  1421. |  IC  |  8| 18|---| 11| 24| 26|  8|  5|  3|----|  49|  16|  21|  42|  231  |
  1422. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 19|   6|----|   7|----|----|   32  |
  1423. |  GR  |---|---|  3|---|---|  7| 24|---| 27|  45|----|  15|----|----|  121  |
  1424. |  GG  |---|---|---|---|---|---|  9|---| 16|  41|----|  11|----|----|   77  |
  1425. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|   5|----|----|----|----|    5  |
  1426. |  SC  |---|---| 35|---|---|  3|---|---|---|   2|----|----|----|----|   40  |
  1427. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1428. |  PD  |---|---| 16|---|  7|  5|---|---|---|----|  14|----|   6|----|   48  |
  1429. |  ID  |  2|---| 18|---|---|  6|---|---|---|----|  11|----|   7|   9|   53  |
  1430. |  RM  |---|---| 11|  2|---|  7|---|---|  7|----|----|----|----|----|   27  |
  1431. |  GT  |---|---|---| 12|  7|  3|---|  6|---|----|   7|----|----|  11|   46  |
  1432. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1433. |  MO  |  5|---|---|  6|---|  2|  3|---|---|----|   6|   2|   5|   5|   34  |
  1434. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  2|---|----|   1|----|----|   6|   10  |
  1435. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|----|----|   4|   6|   13  |
  1436. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1437. |---------------------------------------------------------------------------|
  1438. |TOTAL | 60| 95| 83|111|138|128|116| 36| 81|  99| 192| 101| 117| 160|  1517 |
  1439.  ---------------------------------------------------------------------------
  1440.  
  1441. HARD
  1442.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1443. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1444. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1445. |  ST  | 57| 99|---| 98| 96| 76| 84| 44| 11|----|  99|  40|  81|  80|  865  |
  1446. |  IO  |  9| 18|---| 22|  5|  7| 13|  7|  1|----|  31|  17|  19|   9|  158  |
  1447. |  IC  | 12| 33|---| 19| 27| 47| 16| 11|  7|----|  52|  19|  27|  42|  312  |
  1448. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 32|  15|----|  14|----|----|   61  |
  1449. |  GR  |---|---|  5|---|---|  7| 33|---| 33|  66|----|  18|----|----|  162  |
  1450. |  GG  |---|---|---|---|---|---| 12|---| 17|  50|----|  11|----|----|   90  |
  1451. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|  10|----|----|----|----|   10  |
  1452. |  SC  |---|---| 52|---|---|  3|---|---|---|   3|----|----|----|----|   58  |
  1453. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1454. |  PD  |---|---| 19|---| 10|  6|---|---|---|----|  16|----|   8|----|   59  |
  1455. |  ID  |  3|---| 29|---|---| 12|---|---|---|----|  13|----|   8|  18|   83  |
  1456. |  RM  |---|---| 16|  2|---|  9|---|---|  8|----|----|----|----|----|   35  |
  1457. |  GT  |---|---|---| 23| 12|  3|---|  9|---|----|   7|----|----|  19|   73  |
  1458. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1459. |  MO  |  5|---|---|  2|---|  2|  3|   |   |----|   6|   2|   5|   5|   30  |
  1460. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  3|---|----|----|----|----|  10|   14  |
  1461. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|   2|----|   4|   9|   18  |
  1462. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1463. |---------------------------------------------------------------------------|
  1464. |TOTAL | 86|150|121|166|151|172|161| 77|109| 144| 227| 121| 152| 197|  2034 |
  1465.  ---------------------------------------------------------------------------
  1466.  
  1467.   Please note that I have included monster generators, but that
  1468.   1 generator = 1 monster, although it is possible that a generator
  1469.   can produce more than one monster at a time.
  1470.  
  1471.   I would like to thank the authors of UNGOB.EXE and DFUSE for 
  1472.   making the counting so much easier.
  1473.  
  1474.  
  1475. 6.17 How many shots are required to take out each opponent?
  1476. ===========================================================
  1477. Thanks to Paulius Stepanas <step@fenner2.anu.edu.au>,
  1478. <s9106328@rainbow.anu.edu.au> for the following section:
  1479.  
  1480.      The table shows the minimum number of shots from each weapon required to
  1481.      kill each enemy.
  1482.  
  1483.  ----------------Weapon:------------------------------------------------
  1484. | Opponent      |   1 |  2 |  3 |  4 |  5 |  6 |  7 |  8 |  9 |  0 | MS |
  1485. |===============+=====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+
  1486. | Officer       |   1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1487. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1488. | Storm Trooper |   1 |  2 |  2 |  1 |  2 |  2 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1489. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1490. | Commando      |   1 |  3 |  3 |  1 |  3 |  2 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1491. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1492. | Dianoga       |   2 |  4 |  4 |  1 |  4 |  3 |  1 |  1 |  2 |  2 |  1 |
  1493. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1494. | Gran          |   2 |  4 |  4 |  1 |  4 |  3 |  1 |  1 |  2 |  2 |  1 |
  1495. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1496. | Trandoshan    |   3 |  5 |  5 |  2 |  5 |  4 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1497. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1498. | Gamorrean     |   5 |  9 |  9 |  3 |  9 |  7 |  2 |  3 |  3 |  2 |  2 |
  1499. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1500. | Kell Dragon   |  14 | 20 | 20 |  8 | 18 | 14 |  3 |  7 |  6 |  6 |  5 | 
  1501. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1502. | Remote        |   1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1503. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1504. | Interrogator  |   3 |  5 |  5 |  1 |  5 |  4 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1505. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1506. | Probe Droid   |   3 |  5 |  5 |  1 |  5 |  4 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1507. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1508. | MouseBot      |   1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1509. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1510. | Laser Turret  |   4 |  6 |  6 |  2 |  6 |  5 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1511. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1512. | Welding Arm   |   8 | 13 | 13 |  5 | 13 |  9 |  2 |  4 |  5 |  5 |  3 |
  1513. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1514. | P.G.U.        |   1 |  2 |  2 |  1 |  2 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1515. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1516. | Phase 1 DT    | ~57 |~65 |~42 |  8 |~27 |~25 |  3 |  5 |  6 |~11 |  4 |
  1517. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1518. | Phase 2 DT    |     |~37 |~42 |  8 |~37 | 18 |  4 | 12 | 10 | 12 |  8 |
  1519. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1520. | Phase 3 DT    | 100 | 78 | 90 | 22 | 79 | 53 | 12 | 25 | 25 | 25 | 18 |
  1521. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1522. | Boba Fett     |     |~25 | 38 |  5 | 34 | 17 |  4 |  9 |  7 |  7 |  4 |
  1523. |===============+=====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+
  1524. | Kyle Katarn   |  -  | 10 | 10 | 22 | 10 | 15 | 90 | 42 | 30 | 30 | 59 |
  1525.  ---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----
  1526.  
  1527.      The row showing Kyle Katarn indicates how much of his shields or health
  1528.      he will lose when shooting at a shot-reflecting wall.  This should give
  1529.      an indication of how much damage the various enemies do.
  1530.  
  1531.      In most cases, the numbers are reliable.  However, exact information
  1532.      could not be collected for some weapon/enemy combinations, and is
  1533.      indicated by a tilde (~) as being an approximate figure.  This was
  1534.      primarily a problem with the Dark Troopers and Boba Fett, for the
  1535.      following reasons: 
  1536.   
  1537.        - Phase 1 Dark Troopers deflect shots, sustaining only partial damage
  1538.          (rather than none at all, apparently) from the shot.  The numbers
  1539.          given indicate the minimum number of shots actually fired before the
  1540.          Dark Trooper died, as this is a more useful and meaningful figure
  1541.          than trying to guess how much damage deflected shots do.
  1542.  
  1543.        - With Phase 2 Dark Troopers, the main problem is due to the nature of
  1544.          the assault rifle they use.  Basically, the shots rebound from walls
  1545.          and from Kyle, and often succeed in hitting the Dark Trooper.  Most
  1546.          people would notice the former effect in some of the later levels in
  1547.          the game (if they're clever);  the latter is only detectable using
  1548.          the invulnerability cheat.  Although it is possible, in theory, to
  1549.          dodge all shots from the Dark Trooper, this takes a LOT of patience
  1550.          with the lesser weapons!  :)
  1551.          (This is also a problem with the Phase 3 Dark Trooper, but I was
  1552.          more patient.)
  1553.  
  1554.        - The number of shots taken to kill Boba Fett is also difficult to
  1555.          measure, partly because he is hurt (an indeterminate amount) by the
  1556.          explosions from his own rockets, but mainly because the explosions
  1557.          blind Kyle, making it difficult to see whether a shot has actually
  1558.          hit Boba Fett as he dodges about.  (It is possible to confine him
  1559.          horizontally, but much more difficult to prevent him making small
  1560.         movements up and down, and to a lesser extent also to the sides.)
  1561.  
  1562.        - I decided not to bother measuring how many punches it takes to kill
  1563.          a Phase 2 Dark Trooper or Boba Fett, partly due to the problems
  1564.          mentioned.
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568. ================
  1569. 7.0 The Missions
  1570. ================
  1571. Specific locations of objects and items parallel the format of the LADATA info
  1572. on your screen: (X/Y/Z).  The position may not be exact because enemies
  1573. carrying Code Keys, for example, may move around a bit.  The first Mission is
  1574. given as a complete walkthru to give you an idea of what to do; later missions
  1575. are less detailed to let *you* uncover the details.  Thus, if you follow the
  1576. walkthrus below, you won't see *all* areas in each Mission.  You will,
  1577. however, accomplish all of your objectives.  Also, the secrets are listed
  1578. separately, for those whose wish to skip them, or find them on their own. 
  1579.  
  1580. The enemies you'll discover are yours to handle as you will.  I haven't
  1581. described their location or numbers because that varies with the difficulty
  1582. setting of the mission.
  1583.  
  1584. SECRETS are listed separately; they are non-essential to completing your
  1585. mission and are generally more difficult to get to.  After getting a secret,
  1586. you'll have to return to the location you were at before attempting to get the
  1587. secret.  I've largely avoided specifying the contents of secret areas because
  1588. this also apparently varies with the difficulty setting.
  1589.  
  1590. I've (subjectively) rated the difficulty of each mission from low, moderate,
  1591. medium, to high.  Give me feedback if you disagree with my rating.
  1592.  
  1593.  
  1594. 7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  1595. ========================================================================
  1596. Location: Imperial Secret Base, Danuta
  1597. Objectives: - Find and retrieve the Death Star plans
  1598.             - Return to your ship on the roof of the base
  1599. Difficulty: Low
  1600.  
  1601. Trivia: The (first) Death Star, constructed in orbit around the planet
  1602. Despayre in the Horuz system, measured 120 km in diameter. It was
  1603. populated by 27,048 officers; 774,576 troops, pilots, and crew; close to
  1604. 400,000 support crew; and over 25,000 stormtroopers. That's no small moon!
  1605.  
  1606. The shortest mission with the longest title! To get the Red Key, go outside
  1607. the complex to Floor 0. As you exit Floor 1, there will be two doors in front
  1608. of you: one to your left, one to your right. Go in either one, and shoot any
  1609. stormtroopers. There will be an elevator which you will take up a level.
  1610. Shoot any enemies; the Imperial officer is the one with the Red Key, around
  1611. (0234/24.0/0165). Run over the key and go back to Floor 1. Now you can go
  1612. through the Red Key door (0258/1.0/0292) and take the elevator up a level. 
  1613.  
  1614. In the Red Key area, there is a switch on the wall. Press the switch at
  1615. (0264/20.0/0341) and jump down to Floor 1. There will be a new area now open,
  1616. to the right of where you started the game. Kill any enemies there.
  1617.  
  1618. SECRET 1: In this new area there is a switch on the wall. Press this
  1619. (0227/0.1/0335) and return to the Red Key area (Floor 2). Go to the round
  1620. switch again, and look across the hallway. There will be a 'closet' that has
  1621. opened up. To get to it, you must run fast (hold down the left [SHIFT] key)
  1622. and jump [X] at the last moment.
  1623.  
  1624. SECRET 2: Go outside to Floor 0 again. Check your map with [TAB]. You exited
  1625. Floor 1 at a location of 6:00 on an analog clock; on the outside wall there
  1626. are two caves. Enter the one at 10:00 (0116/-2.0/0383); turn on your
  1627. headlight. Run and jump to get a revive (0158/22.4/0423); exit the cave via
  1628. the other hole at (0173/2.1/0428).
  1629.  
  1630. Go back into the new area. Take the round elevator up to Floor 2. Shoot any
  1631. enemies. Go up to the northeastmost part of the Floor (don't fall off!). Point
  1632. yourself west. You should see a ledge on the outer wall that has a shield
  1633. unit on it. Back up as far east as your can go, and take a running jump to
  1634. reach the ledge. Pick up the shields. Jump down to Floor 0.
  1635.  
  1636. SECRET 3: Go to the new area 2 again, and go to the southmost point, where it
  1637. forms a little 'peninsula'. There is another peninsula for the east side of
  1638. this Floor. You must jump across from the west side to the east side. (It may
  1639. help to use the Map view.) It *is* possible to run and jump almost immediately
  1640. and reach the other side.
  1641.  
  1642. SECRET 4: Go to the northeast corner of this Floor, and point yourself to the
  1643. northeast. You should be able to see a ledge in the outer wall. Back up a
  1644. ways, and run and jump onto the ledge. Enter the passageway. You cannot open
  1645. the door on your right (0446/-9.0/0284). Go deeper into the cave until you hit
  1646. a wall (0380/24.0/0362). Open the wall to reveal a switch. Press the switch
  1647. (0393/24.1/0398) to open the door by the cave mouth. 
  1648.  
  1649. SECRET 5: Go through the open doorway and press the switch on the wall at
  1650. (0458/-9.0/0258). This will lower the wall. Drop down. Now you're on Floor 0
  1651. again, but to your left will be a new area. Go through the door at
  1652. (0442/-9.0/0282) then hit the switch at (0459/-9.0/0260) to open the second
  1653. door. This area contains IR Goggles, shields, batteries, medikits and
  1654. stormtroopers. Go to door of the "Emperor's Lounge" at (0538/-9.0/0234),
  1655. containing several interrogator droids. This room gets its name from the
  1656. pictures of Emperor Palpatine on the walls. 
  1657.  
  1658. Go to the new area and take go down stairs behind the round elevator.
  1659.  
  1660. SECRET 6: Behind the first door at (0171/-13.0/0349) is a stormtrooper and a
  1661. brownish mechanism, which is part of the elevator mechanism. If you have
  1662. followed this walkthru so far, the elevator will be at the upper level,
  1663. allowing you to step into the secret area behind the mechanism at
  1664. (0163/-14.0/0338) and pick up some energy cells and shield units. 
  1665.  
  1666. Continue down and past the holo of the Death Star, turn left down the hallway.
  1667. You will see an Imperial officer behind a counter. Shoot him and any others.
  1668. Behind the counter is a switch at (0330/-20.0/0275) which will open the wall
  1669. behind you. Go into this new room and take the red circuit board. "This is
  1670. too easy. Now to get to my ship!"
  1671.  
  1672. SECRET 7: Go through the door to the north and go *past* the door of the round
  1673. elevator until you reach a lone stormtrooper. Blast him. Now face east. Go up
  1674. to the wall and open it at (0345/-20.0/0342). It will turn, and you must move
  1675. ahead to enter the room. Blast the stormtroopers and soldiers. Pick up the
  1676. energy packs, shield units, and batteries. To exit, go back up to the wall
  1677. and open it again. 
  1678.  
  1679. Now take the round elevator up. Blast any stormtroopers here. (In this
  1680. courtyard, you can open a grate in front of a duct leading down. If you take
  1681. this, you will land right where you started, which is kind of pointless. This
  1682. is presumably how Kyle entered the Imperial Base in the first place.)
  1683.  
  1684. If you've got the Death Star plans, your ship will drop down into the
  1685. courtyard. You've accomplished your objectives! (Hit [ESC] to end.) 
  1686.  
  1687.  
  1688. 7.2 Mission II: After the Massacre
  1689. ==================================
  1690. Location: Talay: Tak Base
  1691. Objectives: - Find and restart hydro-electric power generator
  1692.             - Find some clues to the Dark Trooper
  1693.             - Return to the landing area
  1694. Difficulty: Moderate
  1695.  
  1696. Trivia: Contrary to popular assumption, the white armour that stormtroopers
  1697. wear is not meant solely to withstand blaster fire. Rather, it is an
  1698. armoured spacesuit that allows them to withstand the vacuum of space. Debate
  1699. in the Usenet newsgroup rec.arts.sf.starwars has centred on the possibility
  1700. that stormtroopers are clones. 
  1701.  
  1702. Before you begin, note that because the power is off, doors will not function
  1703. and many areas are dangerously dark. So restoring power is your first
  1704. objective. Go up steps (0123/0.5/0190) into the "fort" structure -- explore it
  1705. on your way back. Head east to the wall, around (0177/14.0/xxxx), and pick off
  1706. enemies below. Jump down. Cross the bridge, exit the room to the south. Enter
  1707. the dark structure (0390/2.0/0143) and eliminate all enemies.
  1708.  
  1709. SECRET 1: There is a secret door at (0413/2.0/0072).
  1710.  
  1711. Go into the room (0427/4.0/0072) and exit to the west, towards the
  1712. canal. You'll see a platform in the water surrounded by three spiral arms.
  1713. Run along one of the arms and go to the centre of the platform. The switch
  1714. (0225/2.0/0023) turns on the power. Get onto one of the now-turning arms and
  1715. back the way you came. 
  1716.  
  1717. Head north, the east to rotating arm bridge control room (0473/2.0/0263). The
  1718. switch (0450/2.0/0290) rotates the bridge so you can get halfway across;
  1719. then, another switch (0402/6.0/0344) rotates the bridge so you can get the
  1720. rest of the way across. 
  1721.  
  1722. Keep heading north, blasting opponents and crouching under a door
  1723. (0482/-2.0/0662) to get past it. Enter a building thru a door (0392/7.0/0649)
  1724. and wipe out all opponents. Take the spiral staircase up, and go thru a door
  1725. (0440/19.0/0709) and you'll find the broken Dark Trooper weapon
  1726. (0480/16.0/0709). 
  1727.  
  1728. SECRET 2: Go back down into the main room and thru a door at (0353/7.0/0688)
  1729. into another room and thru another door at (0278/9.0/0736). Crouch to hit
  1730. "hand" switch (0322/11.0/0726); turn around to get items in a low space. 
  1731.  
  1732. Exit this building.
  1733.  
  1734. SECRET 3: Go around the building until you see the waterfall. Crouch down and
  1735. open a secret door at (0482/-2.0/0662) to get items.
  1736.  
  1737. Get into the water and follow it south; to your right will be an area with
  1738. MediKits, shields, and ammo. Go *back* north the way you came. Leave this
  1739. area. The door at (0394/5.0/0486) is shut, so jump out the southeast window.
  1740. Cross rotating arm bridge. Cross the bridge over the canal. Open the door at
  1741. (0181/2.0/0209) to re-enter the fort. Behind one door at (0165/0.0/0203) is an
  1742. extra life; then go thru another door (0142/0.0/0203) and up the stairs. Head
  1743. west, bypassing the steps you used to enter the fort in the first place. Look
  1744. for the circular staircase down to the landing area. 
  1745.  
  1746.  
  1747. 7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  1748. =========================================
  1749. Location: Anoat City
  1750. Objective: - Find the Imperial weapons engineer Moff Rebus
  1751. Difficulty: Medium
  1752.  
  1753. Trivia: The Anoat system is adjacent to the Hoth system; it was here that Han
  1754. Solo evaded his Imperial pursuers after the evacuation of Echo Base in _The
  1755. Empire Strikes Back_. 
  1756.  
  1757. Explore the landing area, knocking off any Probots. Then go to the Main Gates
  1758. switch (0315/0.0/0188) which controls the four gates. Hit it once to open Gate
  1759. 1.
  1760.  
  1761. Gate 1 (west):
  1762. SECRET 1: When you come to the first falls, run and jump straight ahead onto
  1763. a narrow ledge around the inside of the circular "cascade". Edge around until
  1764. you find the cave at (-183/-4.0/0272).
  1765.  
  1766. Follow the flow and go down the first falls; get out of sludge to area your
  1767. right. 
  1768.  
  1769. SECRET 2: There is a secret door at (0250/-20.0/0285).
  1770. SECRET 3: While in the secret 2 room, open another secret door at
  1771. (0247/-20.0/0272). 
  1772.  
  1773. Take the elevator up (0248/-20.0/0306) to find a switch (0259/-4.0/0344) to
  1774. raise the sludge level in the main (figure 8-shaped) pool. Return to the flow,
  1775. and into the "Lagoon".  Watch out for Dianoga and find the door
  1776. (0070/-66.0/0305) to get TDs, ammo, and MediKits. Behind another door
  1777. (0091/-66.0/0211) you'll find more supplies and an elevator (0120/8.0/0165) to
  1778. get you back to the landing area. Go and activate the Main Gates switch again.
  1779.  
  1780. Gate 2 (north face, west gate): Again into the flow, get out on your left this
  1781. time, and activate the switch (0261/-5.0/0319) which opens a door
  1782. (0290/-10.0/0312). Get into the muck and follow it thru the now-open doorway
  1783. to the "central sluice area" -- open the door (0350/-40.0/0471), followed
  1784. by another door, and a switch; then just follow the drain. You'll find
  1785. ammo (0508/5.0/0324) if you take the double-S curves at the far east. (Watch
  1786. out for Dianoga at the end outflow!) Activate the Main Gates switch once
  1787. again. 
  1788.  
  1789. Gate 3 (north face, east gate): Get out of the sewage on your right, and go up
  1790. an elevator to find a switch (0377/0.0/0299) which lowers the level of sludge
  1791. directly outside (watch thru the window!). Now go out and take the door
  1792. (0355/-11.0/297). Find a switch (0317/-4.0/0344) to raise the level in the
  1793. main sludge pool. (No, you can't jump thru the window to the north passage.)
  1794. Follow the sludge out, jumping over the pillars (0363/-16.0/0339) to the
  1795. central sluice area and down the drain again. Activate the Main Gates switch
  1796. yet again.
  1797.  
  1798. Gate 4 (east): This area is not essential, but you may pick up a few items.
  1799. Follow thru as before.
  1800.  
  1801. Activate Main Gates switch so that Gate 2 is open. Return to Gate 2 area.
  1802. Take the passage in the north end of the figure 8-shaped pool
  1803. (0287/-10.0/0378)
  1804.  
  1805. SECRET 4: Go south into a dark "swimming pool" area. Open secret door
  1806. (0192/-6.0/0348) to find a lot of ammo.
  1807.  
  1808. SECRET 5: Go along a north passageway now, until you find a waterfall. Behind
  1809. the waterfall (0169/-9.0/0538) at the extreme north end is a secret area.
  1810.  
  1811. Follow the flow until you get to a series of large pillars. A switch
  1812. (0185/-25.0/0427) raises a platform you area standing on, allowing you to jump
  1813. across the pillars. Jump to the first platform in front of you to your left,
  1814. then to the one on your right, then to the ledge. 
  1815.  
  1816. Follow the ledge, until you see an area on your left. Make a running jump
  1817. south across the sludge. The first set of doors will open automatically. Open
  1818. the double set of "eye" doors. There are stairs at the south end of this
  1819. room. Take them up and you will find Moff Rebus (0105/7.0/0295).
  1820.  
  1821.  
  1822. 7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  1823. ==================================================
  1824. Location: The Planet Fest
  1825. Objectives: - Infiltrate the base and find some samples of the metal that
  1826.               they are testing
  1827.             - Return to the landing area
  1828. Difficulty: Medium
  1829.  
  1830. When exploring the surface of the planet, it'll help to point yourself down a
  1831. bit so as not to fall off the cliffs.
  1832.  
  1833. SECRET 1: Take the narrow ledge (0263/-11.0/0399) and jump north across to
  1834. (0209/-11.0/0421). Take an elevator (0244/-10.0/0455) to get to items. 
  1835.  
  1836. SECRET 2: Cross the narrow bridge. Continue until you reach the ledge
  1837. overlooking the main gate courtyard (which may have several stormtroopers in 
  1838. formation) at (-002/29.9/0516). Jump down and go up the stairs at
  1839. (-131/0.0/0464). Go east across the top of the door and take an elevator up.
  1840. You'll find an extra life in the guard lookout at (-095/48.0/0487). Go back
  1841. the way you came; an elevator at (0007/1.0/0454) will take you up again.
  1842. NOTE: If you go to the elevator outside the gate and take it to the top, you
  1843. can jump down to the ledge that goes into the main gate towers, and get the
  1844. extra life that way.
  1845.  
  1846. To get to the facility, you'll have to cross the narrow bridge
  1847. (0202/-12.0/0294). Run across a small chasm, then a larger one heading
  1848. northwest to (0105/-5.0/0400). Find the access shaft (-005/1.0/0322) and jump
  1849. down! There's a chamber to the east with ammo, batteries, and IR goggles.
  1850. Stuck at (0035/-38.0/0254)? While crouching, jump up. Follow the shafts
  1851. south until you are inside the facility. 
  1852.  
  1853. Go up the stairs. To open the east door (0104/-27.0/0183), you must hit the
  1854. switch (-082/-28.0/0181) at the west end first. Now *run* to the door before
  1855. it closes. Continue around, up and elevator, then south, and down another
  1856. elevator. There's a room of shields (-015/-22.0/-040).  
  1857.  
  1858. SECRET 3: There's a secret room at (-273/-3.0/0086)
  1859.  
  1860. Head up stairs north into a room; take stairs (-261/-5.0/0145) up. Open a
  1861. door (-146/5.0/0224) and take elevator (-113/38.0/0218) up. You need Code Key
  1862. 5, held by an Officer in this room. Also, the switch (-062/39.0/0244) opens
  1863. a set of doors (-118/7.0/0265) needed later. Now, go back east the way you
  1864. came and enter the code (-043/-17.0/-014) to open the door behind you
  1865. (-063/-18.0/0004).
  1866.  
  1867. Thru the doorway, you'll go up a circular stairway, down a hallway, and thru
  1868. a door at the end (-019/44.0/0097). In this room there's a window, from
  1869. which you'll see a central platform served by a rotating-arm bridge. The left
  1870. switch (-041/44.0/0093) controls the arm height; the right switch
  1871. (-041/44.0/0105) controls the arm's rotation. Align the bridge with one of
  1872. the three doors you can access from the circular stairway. Look out the
  1873. window and refer to your map to make sure the bridge is aligned properly. Go
  1874. thru one of the three doorways (-138/-6.0/0027), (-175/10.0/0078), or
  1875. (-144/34/0168), across the bridge to the central pillar and hit a switch
  1876. (-101/-6.0/0085), (-107/10.0/0091), or (-100/34.0/0114).  After you hit a
  1877. switch, you'll have to return to the control room and realign the bridge for
  1878. the next switch.
  1879.  
  1880. After all switches are thrown, the door to the right of the window in the
  1881. control room will be open (-030/44.0/0121). Align the walkway bridge with the
  1882. final door, at 3:00 of the circular area; this will allow you access to the
  1883. central platform (-044/54.0/0128) and the Phrik metal (-091/51.0/0102). The
  1884. pillar will go up and down; scoot off where you got on. To exit, you cannot go
  1885. back the way you came; you'll have to go further west, to where you obtained
  1886. the Code Key.
  1887.  
  1888. SECRET 4: You must cross a platform to get to the door with the red circle.
  1889. Drop down to the floor here. Go to (-164/-15.0/0252) to see a moving
  1890. vertical wall with a red switch. Shoot the switch. Go around to the other
  1891. side and drop down. The door at (-100/-32.0/0244) will now be open, allowing
  1892. you to get supplies. To get back up, take the elevator at (-153/-31.0/0244). 
  1893.  
  1894. At the door with the red circle (-146/5.0/0224) take a left and head north.
  1895.  
  1896. SECRET 5: Secret room at (-167/7.0/0277)
  1897.  
  1898. Go thru the now-open doorway (-118/7.0/0280) and head north. Hit a switch
  1899. (-038/0.0/0452) to lower the barrier to the outside (-089/0.0/0405). Find a
  1900. Shield Supercharge (-083/0.0/0481). Take the elevator (0014/0.0/0450) and go
  1901. back to the landing area.
  1902.  
  1903. EXTRA SECRET SECRET: Turn on LAIMLAME and LAPOGO. Jump off the ledge at your
  1904. start point, heading north. Turn around and go to (0274/-132.0/0519),
  1905. pointing south. You'll pop up to a super-secret room, with a chain dangling
  1906. from the ceiling. Open the super-secret door at (0271/-1.0/0491) to see a
  1907. defenseless Ewok being held prisoner. Ewoks really take it on the chin in DF.
  1908.  
  1909. There is another way to get to the Ewok without cheating. At the far end of
  1910. the area identified as "Secret 1", you are actually directly across from, and
  1911. above, the entrance to the Ewok cave. A good running jump from the rock point
  1912. at (0293/24.0/0565) toward the door at about (0276/-1.0/0510) will get you
  1913. into the cell area. It isn't easy. The key is to aim for the "corner" in the
  1914. rock face across from you.
  1915.  
  1916.  
  1917. 7.5 Mission V: The Blood Moon
  1918. =============================
  1919. Location: Gromas Mines
  1920. Objectives: - Locate the reactor and set the sequencer charge
  1921.             - Get back to the ship
  1922. Difficulty: Low
  1923.  
  1924. Enter the facility at the far east end. Take the elevator (0350/-2.0/0347). Go
  1925. up the stairs and find the Fusion Cutter at (0258/29.0/0339). Go east thru the
  1926. door at (0219/30.0/0330) past the turbine, thru the door at (0147/30.0/0351).
  1927.             
  1928. SECRET 1: Find supplies behind a secret door at (0119/18.0/0332)
  1929.  
  1930. SECRET 2: Open secret door at (0072/21.0/0309) to get shields, and...
  1931. SECRET 3: Go west to open door (0057/20.0/0295) to get TDs and ammo, then...
  1932. SECRET 4: Go east to open door (0086/20.0/0294) to get shields.
  1933.  
  1934. Continue west until you get to room with the slow up-'n'-down turbine. The
  1935. door at (-371/30.0/0309) *won't* open yet. Jump onto the turbine. Jump out
  1936. into the east tunnel near the bottom of the shaft. Go along the tunnel. When
  1937. you come to a smaller "press" in your path, run and jump over the shaft when
  1938. it's in the upright position. 
  1939.  
  1940. You need the Blue Key to open the door at (-183/-32.0/0303). To get the Blue
  1941. Key, continue down the tunnel and jump to the key at (-001/-33.0/0414). Jump
  1942. back, and open the Blue Key door. Continue down the tunnel, jumping down the
  1943. last shaft. Keep going until you reach a platform in an open area. Run and
  1944. jump to another platform to the east. Follow that tunnel until you reach a
  1945. seeming dead end at an open area (-093/-40.0/0339). Carefully edge forward
  1946. onto a platform directly below. Then run and jump to the west tunnel. Follow
  1947. it until an elevator brings you to the reactor floor. 
  1948.  
  1949. The reactor is at (-408/-91.0/0357). As soon as you plant the sequencer
  1950. charge, switch to TDs to better handle the DT exoskeleton. You'll find an
  1951. extra life at (-295/-96.1/0494). Tale the elevator at (-325/-96.0/0335) up.
  1952. The door at (-371/30.0/0309) will now be open.
  1953.  
  1954. Hit the switch at (-379/30.0/0304) which will open the door at
  1955. (-376/31.0/0238) and the rest down the hall. As you start down the hall,
  1956. the doors will begin to close. Run down the hall to get out. If you get
  1957. stuck behind one of the doors there will be a switch behind it at
  1958. (-362/31.0/xxxx) that will open it, so you can return to the main control
  1959. switch and try again.
  1960.  
  1961. Jump into the east canyon; take the tunnel at (-279/0.0/0083). Jump up into
  1962. the canyon at (0084/-2.0/0385 to meet your ship at (-185/9.0/0503).
  1963.  
  1964.  
  1965. 7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  1966. ==================================
  1967. Location: Imperial Detention Facility, Orinackra
  1968. Objectives: - Find Crix Madine
  1969. Difficulty: High
  1970.  
  1971. Trivia: General Crix Madine is from Corellia. He specializes in covert
  1972. operations, and was responsible for engineering the mission of a strike team
  1973. taking the shuttle Tyderium to destroy the shield generators which protected
  1974. the second Death Star in _Return of the Jedi_.
  1975.  
  1976. There are six levels in the detention centre. I won't refer to their symbols,
  1977. but rather to their level provided by the map. Thus, Madine is believed to
  1978. be on level S1. For the record, here are the colours of the symbols and the
  1979. corresponding levels: 
  1980.    green = Floor 0
  1981.    red = S1
  1982.    blue = S2
  1983.    orange = S3
  1984.    grey = S4
  1985.    pale blue = S5 
  1986.  
  1987. There are two elevators: the west one and the east one. The west elevator
  1988. cycles between levels 0, S2, S4, S5, 0, etc. The east elevator cycles between
  1989. levels S5, S3, S1, S5, etc. The only level with access to both elevators is
  1990. S5.
  1991.  
  1992. Summon the floating platform by hitting the switch at (0144/128.0/0002). Get
  1993. on the platform and as it travels back, shoot a switch at the other end at
  1994. (0118/128.0/0202) to open the doors where the platform docks. Enter the
  1995. facility. The switch at (0116/128.0/0224) opens the wall behind you, allowing
  1996. access to the compartment containing the switch you just shot.
  1997.  
  1998. The switch at (0169/148.0/0383) opens access to another switch at
  1999. (0147/110.0/0427). Go up to Floor 0 (green detention level). There is a door
  2000. requiring a Red Key at (0102/128.0/0467). 
  2001.  
  2002. SECRET 1: Throw a TD at the crack in the wall at (0113/128.0/0146) to blow it
  2003. open. Go into the newly opened hole and get supplies.
  2004.  
  2005. SECRET 2: Blow open wall at (0114/148.0/0355).
  2006. SECRET 3: Blow open wall at (0179/110.0/0369).
  2007. SECRET 4: Blow open wall at (0106/128.0/0433).
  2008. SECRET 5: To get to the "Smoking Room", blow open the wall and jump up to the
  2009. hole at (0090/128.0/0447). 
  2010.  
  2011. Take the west elevator to level S2.  An officer here carries Code Key 3. Use
  2012. this code at (0141/65.0/0477) to open door at (0185/64.0/0487).
  2013.  
  2014. SECRET 6: Blow open wall at (0103/64.0/0504).
  2015. SECRET 7: Blow open wall at (0143/64.0/0515).
  2016. SECRET 8: Blow open the wall at (0108/64.0/0441).
  2017. SECRET 9: Blow open the wall at (0155/64.0/0441). The switch at
  2018. (0134/64.0/0429) triggers an elevator down.  Go down to find stuff.
  2019.  
  2020. SECRET 10: Note that in one of the secret areas, there is a "shaft" pointing
  2021. to a blue switch. Hit this switch at (0094/64.0/0461) to briefly open the last
  2022. secret area. *Run* to (0095/64.0/0500) to get a revive.
  2023.  
  2024. Take the elevator down to S4. Jump into vent at (0160/-2.0/0507). The switch
  2025. at (0182/-1.0/0502) briefly turns off the magnetic lock at (0207/-1.0/0536).
  2026. Run thru. A switch at (0232/0.0/0559) toggles the doors at (0195/0.0/0566) and
  2027. (0195/0.0/0551): one open, the other closed. This new area contains prisoners.
  2028. To deactivate the maglock to leave, crouch and press the switch at
  2029. (0246/-1.0/0523).
  2030.  
  2031. Take the elevator down to S5. When the maglock at (0066/-32.0/0476) flickers,
  2032. it is *dangerous*. Wait until it is on steadily, it is safe to walk thru.
  2033.  
  2034. SECRET 11: Blow open the wall at (0023/-32.0/0400).
  2035.  
  2036. Go thru this level until you see a switch thru a window. Shoot the switch thru
  2037. the window to open the door at (0176/-32.0/0373)!
  2038.  
  2039. SECRET 12: Open secret door at (0114/-36.0/0354) to get gas mask.
  2040.  
  2041. Pass thru the door at (0232/-32.0/0443) and put your gas mask on. Go thru the
  2042. maglock while flickering, and pick up the Red Key at (0356/-32.0/0444).  Go to
  2043. the east elevator.
  2044.  
  2045. Take the east elevator up to S3. Get Code Keys 4 and 5 from officers. Enter
  2046. Code 5 at (0252/33.0/0570) to open door at (0270/36.0/0456). Enter Code 4 at
  2047. (0252/33.0/057) to open door at (0341/48.0/0463).
  2048.  
  2049. Take the east elevator up to S1. Get Code Keys 1 and 2 from officers. The
  2050. door at (0159/96.0/0554) will *not* open for you.
  2051.  
  2052. Take the east elevator down to S5. Use the switch outside the elevator to
  2053. send it up once, to level S3. Go thru level S5 to the west elevator (remember
  2054. to shoot the switch thru the window to open the door again). Take the west
  2055. elevator to level 0. Get out and use the external switch to send the elevator
  2056. to the next level down (to S2).
  2057.  
  2058. You have a choice of ways to enter the elevator shaft: 1) Open Red Key door at
  2059. (0102/128.0/0467) -- note the schematic on the wall: it will help you thru
  2060. the next part. 2) Go to hole at (0108/128.0/0439) and jump thru another hole
  2061. into a vent at (0112/128.0/0444).
  2062.  
  2063. Crouch to open door at (0121/115.0/0456). Jump onto top of the west elevator;
  2064. open door at (0128/76.0/0466). Jump down into the chasm between elevators;
  2065. open door at (0148/52.0/0467); then go across the top of the east elevator.
  2066. Go thru the vents. You will find the graffiti "Ewoks Suck" on the walls at
  2067. (0190/46.0/0466).
  2068.  
  2069. SECRET 13: In the room with the Gun Turret, blow open the wall at
  2070. (0195/62.0/0544). 
  2071.  
  2072. Continue thru the vents and into the garbage compactor.
  2073.  
  2074. SECRET 14: From the safe area to the east, blow open a crack in the wall in
  2075. the main chamber containing the central "press-o'-death", at
  2076. (0234/59.0/0615). Then (*carefully!*) enter the hole to get a revive.
  2077.  
  2078. Jump onto the moving "press" in the north chamber. Run and jump over the
  2079. central "press-o'-death" onto the south moving press. Run and jump over it
  2080. again to the northwest press. Finally, jump across to the platform on the
  2081. west end. Go thru the door at (0175/90.0/0623).
  2082.  
  2083. Set off the mine to blow the wall at (0203/91.0/0647). Enter Code 2 at
  2084. (0165/98.0/0594) to open the doors. Madine is at (0135/95.0/0614). Note that
  2085. entering Code 1 will open the doors at (0145/97.0/0669). Entering a code of
  2086. XXX will open the doors at (0145/97.0/0641). 
  2087.  
  2088.  
  2089. 7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  2090. =============================
  2091. Location: Ramsees Hed Docking Port, Cal-Seti
  2092. Objectives: - Place the tracking device in the rear of the smuggler ship
  2093. Difficulty: Moderate
  2094.  
  2095. SECRET 1: Call down the elevator at (-255/-40.0/0744). Go up, then east
  2096. across walkway formed by the big door. Stop before you get completely across.
  2097. Run and jump into room to the southeast to get items. Skip the next paragraph
  2098. of the walkthru.
  2099.  
  2100. A switch at (-225/-40.0/0729) opens the big door at (-215/-40.0/0701). The
  2101. switch at (-182/-41.0/0691) will lower the door. Watch your head!
  2102.  
  2103. Find the Yellow Key at (-287/-40.0/0576).
  2104.  
  2105. SECRET 2: To get some shields, shoot the Power Generating Units to open a
  2106. secret hole at (-277/-40.0/0639).
  2107.  
  2108. Go thru door at (-150/-40.0/0628). The switch at (-086/-56.0/0523) shifts a
  2109. couple of "barriers" west (watch your map!). A switch at (-057/-56.0/0540)
  2110. shifts them east partially. A switch at (-051/-56.0/0458 shifts them east
  2111. more. Taking the platform at (-034/-54.0/0466) up will shift the barriers
  2112. east the rest of the way. Walk over the left barrier and go south; go
  2113. south, then west to raising platform. Jump down. Take another platform up at
  2114. (-136/-40.0/0445). Jump to the platform along the south end, which will go
  2115. up.
  2116.  
  2117. SECRET 3: Run along the raising platform and jump into the room to the south
  2118. of it (it's tricky!). From here, start following a ledge at (-259/-16.0/0436)
  2119. until you come to a room at (-257/-16.0/0500) with items. 
  2120.  
  2121. After the raising platform has gone up, you may enter a door at
  2122. (-177/8.00/0368). 
  2123.  
  2124. Head south. Find lots of items behind door at (-237/8.0/0288). The infamous
  2125. "Imperial Bathroom" is at (-160/8.0/0161). To find the Red Key, go thru door
  2126. at (-212/8.0/0197) and take elevator down. Jump into pit. You'll find the Red
  2127. Key at (-215/-16.0/0068). Jump into small "closet" at (-216/-16.0/0152) and
  2128. find an extra life.
  2129.  
  2130. SECRET 4: Continue south, to where Gran are bombing you. Shoot switch at
  2131. (-154/15.0/0020) to lower platform. Go up and pick up items.
  2132.  
  2133. To get back to the Red Key area, stand on the 'platform' and shoot the switch
  2134. at (-215/-16.0/0154). The Red Key is used on the door at (-144/8.0/0169).
  2135. You'll find the Blue Key at (-239/11.0/-144). Go back the way you came, north.
  2136.  
  2137. SECRET 5: Blow open crate at (-238/17.0/0588) to get mortars.
  2138. SECRET 6: Blow open crate at (-238/9.0/0571) to get mortars
  2139. SECRET 7: Blow open crate at (-238/25.0/0483) to get items.
  2140.  
  2141. Continue north. One of the crates on a ledge at (-286/-8.0/0661) lists '1 Ton
  2142. Rubber Duck' as its contents. You need the Blue Key at the door at
  2143. (-223/9.0/0594). Go thru doors at (-203/16.0/-011) and (-180/9.0/0843). Hit
  2144. [space] at (-222/9.0/0944) to affix the device. 
  2145.  
  2146. EXTRA SECRET SECRET: If you use the LANTFH cheat to teleport yourself, you'll
  2147. find an extra life at (-099/-51.0/0516). Toss a TD north and you'll find
  2148. another chained Ewok prisoner!
  2149.  
  2150. There is another way to get to the Ewok without cheating.  You'll recall that
  2151. you flip several switches to move a "crate" along a narrow passage, then use
  2152. a elevator to cross over that "crate," and move to another area.  The platform
  2153. in front of the "Extra Secret Secret" is tied to that final lift.  When it is
  2154. down, run like a madman back to the FIRST switch, and the crates will be
  2155. lowered to let you in.  You have to hurry since it rises as soon as the
  2156. elevator rises. 
  2157.  
  2158.  
  2159. 7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  2160. ==================================
  2161. Location: Robotics Construction Facility, Anteevy
  2162. Objectives: - Infiltrate the facility
  2163.             - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3
  2164.             - Return to the landing area
  2165. Difficulty: Moderate
  2166.  
  2167. Trivia: Snowtroopers are the elite stormtrooper corps trained to operate in
  2168. frigid climates.  Oddly, there are no snowtroopers at Ice Station Beta. 
  2169.             
  2170. SECRET 1: When you start the level, inch westward and drop down onto the ledge
  2171. in front of you (044/2.0/493). Head north and crouch to enter the passage at
  2172. (0039/2.0/0488). Note that this cave is shaped like the head of Max the
  2173. rabbit, from LA's Sam & Max Hit the Road game. 
  2174.  
  2175. Head west along the south end of the complex; take a right at a fork at
  2176. (-083/0.0/0326). When you get to the chasm, *carefully* jump down to get the
  2177. Ice Cleats at (-346/-10.0/0342). Jump out; then run and jump across the
  2178. chasm.
  2179.  
  2180. SECRET 2: Crouch to find items at (-203/-7.5/0235).
  2181.  
  2182. SECRET 3: Jump into stream at (-094/-2.0/0234). Get out on your left and head
  2183. west, ducking under beams. Take the next left, at (-280/-7.5/0259). Turn
  2184. left again to get items at (-274/-7.5/0234).
  2185.  
  2186. SECRET 4: If you just got secret 3, simply turn around and go west to get
  2187. more items.
  2188.  
  2189. Keep going until you get to the waterfall at (-036/-2.0/0200), and enter the
  2190. passage behind it. Pick up ammo and supplies. Go up the stairs at
  2191. (-042/2.0/-0160) and jump into the stream. Jump out to your left and find the
  2192. Blue Key at (260/17.0/0222). You can now either go back to the Blue Key door
  2193. (337/16.0/0170), or jump to the conveyor from this ledge. Either way you will
  2194. end up on this conveyor, which takes you west. 
  2195.  
  2196. SECRET 5: Run, crouch, and jump thru open windows into room on your right at
  2197. (0009/17.0/0272) to get items. 
  2198.  
  2199. Look through the window on your right side at (-138/16/0243). Shoot the switch
  2200. at (-182/14.0/0289) to open the door ahead of you. (You may jump into this
  2201. room to get items, but this is not a secret.)
  2202.  
  2203. SECRET 6: Shooting the switch to open the door and making it thru to
  2204. (-353/14.0/0247) counts as a secret! 
  2205.  
  2206. Get onto the next conveyor. Be careful when you make the next right: run thru
  2207. the doorway when it opens, or you'll get caught in a crusher at
  2208. (-213/18.0/0179). Jump to a narrow ledge that will prevent you from going into
  2209. the industrial waste; get onto the three rising platforms at (-271/6.5/0191).
  2210. Get onto the next conveyor. 
  2211.  
  2212. Jump to the switch at (-452/13.0/0152) and pull it: this will open another
  2213. door that otherwise blocks your path at (-433/13.0/0210). Get the Shield
  2214. Supercharge, then jump back onto the conveyor.
  2215.  
  2216. SECRET 7: Jump into the room with the rotating "humanoid" holo, and get
  2217. supplies.
  2218.  
  2219. You'll have to run and jump across the gap in the conveyors ahead, then thru
  2220. the window into the room on your right at (-415/10/0247). Shoot the officer
  2221. here and get the Red Key. The switch at (-398/10.0/0262) activates a
  2222. ventilation system which clears the room in which you set the charges of
  2223. poison gas. Hitting the switch precludes the use of the gas mask.
  2224.  
  2225. SECRET 8: Go thru the south door at (-410/10.0/0247) to get supplies.
  2226.  
  2227. Exit the room thru the north door at (-410/10.0/0274). Get gas mask at
  2228. (-376/10.0/0306). Hit the switch at (-366/10.0/0306) to briefly open the door
  2229. at (-371/10.0/0287). Enter the passageway. Head north. Around a corner a
  2230. switch (-335/10.0/0289) will open a couple of doors at (-301/16.0/0287) and
  2231. (-300/16.0/0293) that allow access the fan shaft. But first shut off the fan
  2232. by hitting the switch at (-295/16.0/0287). Go into the fan shaft and drop
  2233. down between the blades. At the bottom, pick up the Revive, which you'll
  2234. likely need. 
  2235.  
  2236. Run and jump over the industrial waste in each of the three chambers to set
  2237. the charges, at (-128/-44.0/0392), (-128/-44.0/0193), and (-300/-44.0/0293)
  2238. in any order. Turn around and fight off the Stage 2 Dark Trooper which is now
  2239. attacking you (the DT will be released in the chamber in which you set your
  2240. final charge). Enter a hallway at (-210/-40.0/0340).
  2241.  
  2242. SECRET 9: When you open one of the doors in this area, a panel at
  2243. (-220/-40.0/0391) will open, revealing some supplies.
  2244.  
  2245. Depending on the level of difficulty you selected for this mission, 1 to 3 DTs
  2246. will attack you here. A switch at (-346/-40.0/0309) opens the door.  Run and
  2247. jump across to the steps and return to your ship at (050/8.0/0452). 
  2248.  
  2249.  
  2250. 7.9 Mission IX: The Death Mark
  2251. ==============================
  2252. Location: Nar Shaddaa, The Vertical City
  2253. Objectives: - Find Imperial Navigational evidence
  2254. Difficulty: Moderate
  2255.  
  2256. Trivia: Nar Shaddaa spaceport is located on a moon orbiting the planet Nar
  2257. Hutta. This "vertical city" is home to smugglers and pirates. It first
  2258. appeared in the Dark Horse Comics series _Dark Empire_. Nar Shaddaa is a
  2259. "wretched hive of scum and villainy". :)
  2260.  
  2261. Drop down to the floor of the chamber.
  2262.  
  2263. SECRET 1: *RUN* past the moving block; shoot or hit switch at (-021/0.0/-082)
  2264. to stop the block. Get Mortar Gun and shells by crouching at (-020/0.0/-101).
  2265.  
  2266. Hit switch at (0138/0.0/-082). *RUN* across the chamber to (-031/0.0/-131).
  2267. Crouch to enter; get Yellow Key at (-051/-4.0/-111). Take elevator up. Open
  2268. Yellow Key door at (-040/27.0/-087). Head west; take door at
  2269. (-140/12.0/-156); continue west; take door at (-358/12.0/-172). Take rising
  2270. half-circle platform up.
  2271.  
  2272. Open hidden door at (-349/36.0/-142). Take elevator down. Find extra life at
  2273. (-295/0.0/-120). Go back the way you came. Go south; take door at
  2274. (-281/36.0/-198). Cross the bridge. Get Fusion Cutter from room at
  2275. (-239/36.0/-154).
  2276.  
  2277. SECRET 2: Open "door" at (-214/36.0/-166). Go under crushers; to your left is
  2278. a secret area with items.
  2279.  
  2280. SECRET 3: Continue east under all the crushers for more supplies. Go back
  2281. west under the crushers again.
  2282.  
  2283. SECRET 4: Open door at (-280/36.0/-140). Get a running start and jump across
  2284. to (-316/36.0/-094) to get supplies. Jump down and go back up to the room
  2285. you first jumped from.
  2286.  
  2287. SECRET 5: Go to (-257/36.0/-160) and point yourself south. Run and jump
  2288. across to a dark room at (-245/36.0/-199) to get items.
  2289.  
  2290. Go back to the bridge; jump to the platform to the west. Go thru the left
  2291. door. Go thru the repulsor fields: left, right, left.
  2292.  
  2293. SECRET 6: After going left and right thru the repulsor fields, open secret
  2294. door at (-296/24.0/-235) to get items.
  2295.  
  2296. Go around the corner and kill the Trandoshan, and get his Concussion Rifle.
  2297. Go back out to the platform; go thru the right door. Go east. Enter building
  2298. at (-046/24.0/-307) up stairs. Get Red Key at (-048/32.0/-334). Enter
  2299. another building thru the Red Key door at (-109/24.0/-325); go up stairs.
  2300.  
  2301. SECRET 7: Open secret door at (-191/32.0/-361) to get supplies.
  2302.  
  2303. SECRET 8: Run and jump thru the window south into other building to get
  2304. mortars. Jump back into the building you came from.
  2305.  
  2306. SECRET 9: Open door at (-202/32.0/-393). Before it closes, run and jump thru
  2307. the doorway north into another building, and north again into yet another
  2308. building. From (-157/40.0/-227) looking east, jump to the narrow ledge on the
  2309. right. Follow the passage; jump north to secret area and extra life. Go thru
  2310. door and take elevator down to get more supplies. Go back out into open area
  2311. the way you came. 
  2312.  
  2313. Head southwest. If you go thru door at (-395/30.0/-448), *DON'T* try to jump
  2314. across: you won't make it! Hit switch at (-561/30.0/-434) to release
  2315. Trandoshan behind you.
  2316.  
  2317. SECRET 10: Throw TDs at any of the five corrugated metal panels here to
  2318. obtain access to supplies--and more Trandoshans.
  2319.  
  2320. Go down stairs at (-485/30.0/-461). Find the Blue Key at (-468/22.0/-391).
  2321. Open Blue Key door at (-370/27.0/-360). Head north, then east around the
  2322. semicircular hallway, then across the catwalk. Get Imperial Nava Card at
  2323. (-043/24.0/0002).
  2324.  
  2325.  
  2326. 7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  2327. ===============================
  2328. Location: Jabba the Hutt's Ship
  2329. Objectives: - Get your gear back
  2330.             - Locate the Nava Card
  2331.             - Rescue Jan
  2332. Difficulty: High
  2333.  
  2334. Trivia: A scene of Han Solo meeting Jabba the Hutt was filmed for the original
  2335. _Star Wars_ film.  In this scene, Jabba is merely a human.  George Lucas
  2336. intended to create a more exotic-looking Jabba, but didn't have the budget.
  2337. Dissatisfied with the scene, it was cut from the film.
  2338.  
  2339. Kill the Kell Dragon(s) with your bare fists, then kill the Gran and take his
  2340. TDs. Go into east chamber. Hit switch at (0474/-48.0/0046), which raises the
  2341. dark "trim" along the bottom of the outside of the structure in the middle
  2342. of the chamber. Jump up onto this trim, on the west side. Go along it,
  2343. hugging the wall, then go to the other side. Jump across the "hallway" to get
  2344. Blue Key (0474/-36.0/0125). Open Blue Key door (0479/-48.0/0246) and go thru
  2345. it. Run and jump west to niche.
  2346.  
  2347. SECRET 1: Open secret door (0317/-47.0/0213) to get items.
  2348.  
  2349. Edge along the wall on the narrow ledge, heading south. Hit the switch
  2350. (0264/-46.0/0170) to open the door (0356/-47.0/0237). Enter this room and
  2351. get your gear back by jumping at (0337/-47.0/0278). Hit switch at
  2352. (0313/-47.0/0242) to raise the floor outside, which allows you to go further
  2353. west.
  2354.  
  2355. Hit switch at (0249/-46.0/0361) to lower stairs at (0264/-46.0/0323) outside.
  2356. Go up stairs, and go thru door (0383/-40.0/0340) and find the Red Key
  2357. (0361/-40.0/0464). Go back out and thru the Red Key door at (0424/-40.0/0346).
  2358. Take elevator (0558/-39.0/0501) up. Hit switch at (0505/-28.0/0516) to raise
  2359. bridge briefly. Run north across it.
  2360.  
  2361. SECRET 2: Turn back towards the ledge you came from while on the bridge.
  2362. Hurry and jump into the room just east of it.
  2363.  
  2364. SECRET 3: While on the bridge again, run and jump to the right into room at
  2365. (0539/-24.0/0574).
  2366.  
  2367. SECRET 4: While in previous secret area, open door and go up stairs. Jump
  2368. across to other room. Find items at (0492/-14.0/0655). 
  2369.  
  2370. Go west. Take elevator up (0319/-27.0/0573); run and jump north across gap.
  2371. Jump down the triangular hole to (0363/-44.0/0759). Find Yellow Key at
  2372. (0381/-38.0/0737). Get back up by hitting switch (0428/-44.0/0754), which
  2373. briefly brings down the elevator. Open Yellow Key door at (0444/-16.0/0781).
  2374. Go up spiral stairs and keep going! 
  2375.  
  2376. SECRET 5: Open the fresco of Jabba at (0302/0.0/0291) to get items. Thanks,
  2377. Jabba!
  2378.  
  2379. SECRET 6: Go to (0403/3.0/0244) and jump up. Open secret door to access items.
  2380.  
  2381. Nava Card is in a room thru door at (0471/5.0/0352), at (0461/5.0/0375). Leave
  2382. this room an go thru door at (0484/1.0/0129). Jump down and kill Kell
  2383. Dragon(s).
  2384.  
  2385. SECRET 7: Open door (0422/-6.0/0049) to get stuff.
  2386.  
  2387. Hit switch at (0368/0.0/0096) to raise floor level. Head north.
  2388.  
  2389. SECRET 8: Hit switch at (0391/0.0/0155) to get supplies.
  2390.  
  2391. Head west, down stairs. Go around pit on a ledge, hugging the wall. Go to the
  2392. northeast corner, face south. Run and jump to the *second* (southmost)
  2393. compartment. (If you fall into the pit, hit switch at (0278/-18.0/-007) to
  2394. get out.)
  2395.  
  2396. SECRET 9: While falling down the second compartment, you must hit a switch.
  2397. This will open a secret door at (0243/-48.0/-019) in the pit with the
  2398. Gammorean guards. Welcome to Jabba's Jacuzzi (a pool in the shape of a Hutt)!
  2399. If you neglect to hit the switch while falling, you can set a mine under
  2400. yourself which will blow you up high enough to reach the switch -- go to
  2401. (0274/xxxx/0009) and face north. Remember to go LAIMLAME first!
  2402.  
  2403. You're now in the detention area. Run and jump across to the west side. (If
  2404. you fall into this pit, go to the southeast corner elevator.) Jan is behind
  2405. the door at (0191/-32.0/-048).
  2406.  
  2407.  
  2408. 7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  2409. ==================================
  2410. Location: Imperial City, Coruscant
  2411. Objectives: - Locate the I.S.O. building.
  2412.             - Crack the main vault. Insert the Nava Card into the decoder and
  2413.               get the decoded data tapes. 
  2414.             - Meet Jan back at the ship.
  2415. Difficulty: Medium
  2416.  
  2417. Trivia: Now the home of the Emperor, the Imperial City on the planet Coruscant
  2418. was also the seat of power for the Old Republic. It is continually being
  2419. rebuilt upon old layers of itself. This city was first described in Timothy
  2420. Zahn's book _Heir to the Empire_, and also appeared in the comic series _Dark
  2421. Empire_.
  2422.  
  2423. Leave landing area. Head east, then north to get supplies.
  2424.  
  2425. SECRET 1: Drop onto platform east of you. Open door (0924/170.5/0478) and
  2426. take elevator up. Collect items. Go back the way you came.
  2427.  
  2428. Head south into square area. Take southwest elevator, then head south.
  2429.  
  2430. SECRET 2: Hit hidden switch in Emperor's Mural at (0385/100.5/0043) to reveal a
  2431. switch. Shoot this switch to raise platform. Get items. Hit switch at
  2432. (0386/124.5/0038) to lower platform.
  2433.  
  2434. SECRET 3: If you face the Emperor's Mural, to the right is a platform above
  2435. you. Shoot the red switch (0463/115.5/0064) on this platform to bring it
  2436. down. Get on it and hit the switch at (0465/100.5/0058) to take it up and get
  2437. items. 
  2438.  
  2439. Go west; then up stairs at (0323/100.5/-042). Get items. Head east. Take
  2440. elevator; head south. Get Blue Key at (0302/196.0/-312). Go south and get
  2441. items. Run and jump east to other rooftop. Take door at (0470/196.0/-251).
  2442.  
  2443. SECRET 4: Go into the northeast alcove as the platform descends. Open hidden
  2444. door at (0531/148.0/-228) to get items.
  2445.  
  2446. At the bottom, go east thru two doors and up stairs. Open door at
  2447. (0932/105.0/-207) and go up elevator. There are two doors ahead: enter the
  2448. right door first and get items. Then take the left door. Hit switch at
  2449. (0894/142.0/-129) to open vent shaft to the left. Crouch and hit switch a
  2450. few times at (0925/142.0/-131) to move centre block closer to the vent opening
  2451. so you can run and jump into it (check your map). Hit switch at
  2452. (0813/152.0/-188) to open access ahead of you. Get Red Key at
  2453. (0802/143.0/-291). Hit switch at (0818/142.0/-265) to open door to courtyard.
  2454.  
  2455. Open Red Key door at (0859/142.0/-251). Go east and take elevator; go west
  2456. and take another elevator.
  2457.  
  2458. SECRET 5: Go to ledge along the northwest of the level; move along it and
  2459. open a secret door at (0758/194.0/-135).
  2460.  
  2461. Open door at (0829/194.0/-334); hit switch at (0814/194.0/-384) to reveal door
  2462. at (0811/194.0/-190). Take elevator down.  Welcome to the Hexagon!
  2463.  
  2464.                ____________6_
  2465.               /\___________x/\          LEGEND:
  2466.             1/x/\__________/\ \          x - switch location
  2467.        In --> / /\___  ___/\   \         n - switch number
  2468.            / / / /\      /\ \ \ \
  2469.           /_/_/_/_COMPUTER_\_\_\_x5     Switch Location:
  2470.          2\x\ \ \   CORE   / / / /       1: (0882/64.0/-186)
  2471.            \ \ \ \/______\/ / / /        2: (0852/64.0/-262)
  2472.             \ \ \/___  ___\/ / /         3: (0901/64.0/-325)
  2473.              \ \/__________\/x/4         4: (0982/64.0/-313)
  2474.               \/x___________\/           5: (1011/64.0/-238)
  2475.                 3                        6: (0962/64.0/-175)
  2476.                 
  2477. First, open all doors in the outer ring (i.e., set each switch to open,
  2478. closed, closed; or black, red, red) in this order: 1, 6, 5, 4, 3, 2 (going
  2479. around the outer ring clockwise). Now you'll have to set the switches to
  2480. allow you to access the Computer Core. Start at switch 1, and go around the
  2481. outer ring counterclockwise, setting the switches according to the chart
  2482. below.
  2483.   Switch  Position
  2484.   ======  ========
  2485.     1.    closed, closed, open
  2486.     2.    closed, closed, open
  2487.     3.    closed, closed, open
  2488.     4.    closed, open, closed
  2489.     5.    closed, open, closed
  2490.     6.    open, closed, closed
  2491. (The "open" and "closed" above refer to the doors located at the vertex of the
  2492. hexagon proximal to the switch, in order, from outer to inner rings.)
  2493.  
  2494. In the Computer Core there are two switches: first hit the one at
  2495. (0924/66.0/-262), then the one at (0925/66.0/-238). Head west; press
  2496. switches at (0853/44.0/-233) and (0852/44.0/-268) to reveal a switch at
  2497. (0858/44.0/-250). Take the data tapes at (0860/44.0/-239). The door behind
  2498. you (0827/44.0/-248) will open. Follow the tunnel, then head northeast. Go
  2499. up the elevator, then north to your ship--which is gone! Then, to quote a
  2500. certain former smuggler: "Boba Fett!? Where!?" :) Shoot down the bounty
  2501. hunter, and Jan will return. 
  2502.  
  2503.  
  2504. 7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  2505. ===================================
  2506. Location: Imperial Fuel Station, Ergo
  2507. Objectives: - Get on board the smuggler ship.
  2508.             - Hijack the smuggler ship.
  2509. Difficulty: Moderate
  2510.  
  2511. Go south and hit "hand" switch at (-058/0.0/0032). Get into elevator and press
  2512. the switch at (-068/0.0/-051) to take it up. Take circular stairway down and
  2513. open the sliding semicircular door at the bottom to enter the outer ring.
  2514. Enter the "cantina" at (0242/0.0/-295); get the Blue Key from an officer. Go
  2515. thru sliding doors at (0149/0.0/-551) and go up stairs. Face the courtyard at
  2516. (0004/16.0/-458). Run and jump across to central "cylinder". Go across the
  2517. rotating arm bridge to the southwest cylinder. Hit switch at (-136/16.0/-480)
  2518. and immediately run backwards onto the bridge. It will rotate to the
  2519. northeast cylinder.
  2520.  
  2521. SECRET 1: Get onto the northeast cylinder. Open secret door at
  2522. (0016/16.0/-255); drop down to collect items. Crouch and hit switch at
  2523. (0020/-16.0/-269) to raise the platform and exit. 
  2524.  
  2525. Hit switch at (-020/16.0/-316) and run backwards onto the bridge again. It will
  2526. rotate to the northwest cylinder. Get off and head northwest; enter the
  2527. elevator at (-289/16.0/-255). Hit switch (-298/16.0/-253) to go up. Exit; go
  2528. down hallway and up stairs.
  2529.  
  2530. SECRET 2: Use the Blue Key to access storage at (-175/74.0/-330).
  2531.  
  2532. Go thru one of the side doors (-169/74.0/-366) or (-139/74.0/-323) and go to
  2533. the "honeycomb" map/switch at (-191/74.0/-320). Hit this switch *once*. Go
  2534. back to the northwest cylinder. Jump down into the courtyard; an elevator
  2535. (0022/-15.0/-469) in the southeast cylinder will take you back up. Take
  2536. stairs down to the outer ring. Go to the newly opened door at
  2537. (-339/0.0/-210). Go up stairs and into elevator at (-351/17.0/-207); hit
  2538. switch at (-361/17.0/-210) to go down. Enter the "white area".
  2539.  
  2540. Go northwest; take Yellow Key from officer at (-611/0.0/-029). Open the
  2541. Yellow Key door at (-557/-3.0/-142). "OK, Jan. Smuggler ship secured." Hit
  2542. switch at (-579/-3.0/-140). "Now launching. See you on the dark side." 
  2543.  
  2544. EXTRA NON-SECRET: Blow open the door behind the Yellow Key officer at
  2545. (-618/0.0/-025) to see a DF "DEFAULT" texture!
  2546.  
  2547.  
  2548. 7.13 Mission XIII: The Stowaway
  2549. ===============================
  2550. Location: The Executor
  2551. Objectives: - Reach the cargo bay safely.
  2552.             - Activate the cargo shuttle system.
  2553.             - Jump into the cargo ship and ride to the Arc Hammer
  2554. Difficulty: Low
  2555.  
  2556. Trivia: The _Executor_ is a Super-class Star Destroyer, serving as Lord Darth
  2557. Vader's flagship. At 8,000 m in length, it is five times larger than an
  2558. Imperial-class Star Destroyer. It was destroyed during the Battle of Endor in
  2559. _Return of the Jedi_. 
  2560.  
  2561. Go down stairs at (-849/-31.0/0225). Hit switch (-917/-55.0/0120) to lower
  2562. platform; hit switch at (-924/-54.0/0114) to go up. Head south and west. The
  2563. switch at (-1112/-32.0/0146) briefly opens blast door above. Approach the
  2564. blast door, which will raise a platform; step thru the open doorway. Go north
  2565. thru door at (-1158/-16.0/0208); take platform down, then head east and take
  2566. platform up. Head south and take platform up. Go east and take platform at
  2567. (-810/65.0/0154) up. Run and jump across five elevated platforms.
  2568.  
  2569. SECRET 1: On the fifth platform, hit switch at (-670/92.0/0197). Jump north
  2570. to newly opened alcove containing supplies. Jump back onto the platform.
  2571.  
  2572. Jump to platform to the east. Go thru the door at (-627/92.0/0180).
  2573.  
  2574. SECRET 2: Take platform at (-594/93.0/0208) down. Crouch at (-595/-8.0/0138)
  2575. to open secret door. 
  2576.  
  2577. Open door at (-565/92.0/0173) and face DT(s). If you're still alive, continue
  2578. east thru doorway at (-375/92.0/0178). Welcome to the Cargo Shuttle Bay! Now
  2579. you must prepare the Cargo Shuttle for departure. Hit switch at
  2580. (-242/92.0/0150) to move shuttle out of the first bay. Go thru door at
  2581. (-265/92.0/0095). Hit switch at (-172/92.0/0153) to move shuttle into the
  2582. next bay. Continue east thru door at (-164/92.0/0094). Hit left switch at
  2583. (-098/92.0/0117) to rotate the shuttle, then the right switch at
  2584. (-098/92.0/0109) to dock it. Take south door at (-117/97.0/0039). Continue
  2585. until you're in the shuttle. "Here we go."
  2586.  
  2587.  
  2588. 7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  2589. ====================================
  2590. Location: The Arc Hammer
  2591. Objectives: - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3.
  2592.             - Get to the shuttle bay and escape with an Imperial Shuttle.
  2593. Difficulty: High
  2594.  
  2595. NOTE: At (-400/128.0/0140) there are floating treasures (lives and revives)
  2596. which can only be obtained by sitting on a mine.  These are not secrets, and
  2597. you can only obtain these by cheating (or by forfeiting a life or two), so I
  2598. am not mentioning these floating treasures.  Er, except for this paragraph. 
  2599.  
  2600. Exit the shuttle. Take platform at (-010/91.0/0182) down. Go south around the
  2601. QS100 Welding Arm and hit switch at (-166/90.0/0138). Go back around the welder
  2602. and take the platform up again. You will now be able to access a door at
  2603. (-080/122.0/0243).
  2604.  
  2605. SECRET 1: At (-091/128.0/0179), point east. Run and jump across to a small
  2606. hallway. Open door at (-036/122.0/0159) to get items. 
  2607.  
  2608. Continue to (-175/128.0/0164) where you'll summon an elevator to take down. 
  2609. Go thru doorway at (-199/96.0/0116). Hit switch at (-330/101/0085). Run and
  2610. jump to door with the red circle at (-283/96.0/0028) which will be open
  2611. briefly. Confront DT(s). Continue ahead, taking platform up at
  2612. (-166/97.0/-077). Cross catwalk and head west, then up stairs. Hit switch at
  2613. (-467/126.0/0023) and go up these "double" stairs again(!). Run and jump north
  2614. across to narrow ledge. 
  2615.  
  2616. SECRET 2: Behind you on a pillar is a red switch. Run and jump, nudging the
  2617. switch in mid-air. Go up the double-stairs described above. Use the switch to
  2618. open the red circle door; run and jump thru that doorway. Crouch at
  2619. (-303/92.0/0003) to enter a room containing several items. 
  2620.  
  2621. Follow ledge along. Run and jump east to alcove, and continue north. Crouch at
  2622. (-415/128.0/0280) and follow tunnels along until you jump down. Shoot switch at
  2623. (-454/100.0/0183); this will allow you to set the first Sequencer Charge at
  2624. (-440/100.0/0157). "That's one."
  2625.  
  2626. Take elevator at (-424/100.0/0238) up. Follow tunnels back out. Go east into
  2627. elevator at (-378/128.0/0278). Hit hand switch at (-357/128.0/0285) to go
  2628. down. At the hallway with rising and falling pillars, jump onto the south
  2629. pillar first. Get off into small alcove to the west; then run and jump north
  2630. across to the alcove across the hall; get onto next pillar, to the west.
  2631.  
  2632. SECRET 3: From the pillar, go north into a short tunnel. Welcome to the
  2633. Intergalactic Room of Pancakes--you'll soon *be* one! The idea is to run
  2634. across the room, hiding in small holes at the east and west sides of the
  2635. room. The secret part is at the north end.
  2636.  
  2637. Go across the pillars westward. Don't try to go against the conveyor.
  2638.  
  2639. SECRET 4: Run and jump west across to the other side. Run and jump east to
  2640. alcove at (-442/64.0/0411).
  2641.  
  2642. SECRET 5: In the alcove, open a secret door at (-442/64.0/0422). Follow the
  2643. passageway, then run and jump across to another alcove at (-479/64.0/0462)
  2644. to get supplies.
  2645.  
  2646. Jump down; take elevator at (-507/33.0/0490) up. At (-483/64.0/0557) point
  2647. yourself northeast; run across. Set Sequencer Charge 2 at (-464/64.0/0638).
  2648. "For freedom."
  2649.  
  2650. Run and jump across to the east side. Ride along the conveyor. Run and jump
  2651. across to the west side. Go thru now-open door at (-500/64.0/0418). Hit
  2652. switch at (-519/64.0/0369) to take elevator down. Go thru door at
  2653. (-541/0.0/0274). Get on conveyor at (-562/0.0/0384). You'll turn a corner,
  2654. then see an obstacle coming. Duck! (If you fall, take elevator at
  2655. (-598/-16.0/0099) to get back up.) If you need supplies, go thru door at
  2656. (-553/0.0/0121). Get onto next conveyor at (-574/-1.0/0136). Shoot the switch
  2657. on your right to open the door ahead. Continue north thru the door at
  2658. (-724/0.0/0354), until you get to the next conveyor. Take a right! Continue
  2659. on. You'll come to a stop; get back on; take a left. Jump a barrier, then
  2660. duck under the next one. Take a left, then duck! Jump south over barrier to
  2661. next conveyor, then onto an elevator. Continue to the end and hit switch at
  2662. (-595/48.0/0054) to shut conveyor off.
  2663.  
  2664. Jump down. Head east and south. You'll see a row at five red switches at
  2665. (-489/16.0/-139). Your goal is to make the wall to your left appear like this:
  2666.             _____
  2667.   _____     |   |____  
  2668.       |_____|
  2669.  
  2670. This should work: hit the leftmost switch 4 times, the next one once, the next
  2671. four times, the next three times, and the last one 5 times.
  2672.  
  2673. Go up elevator at (-552/16.0/-048) and thru newly opened doorway at
  2674. (-534/64.0/-078); head south. Shoot switch at (-484/64.0/-239); now plant the
  2675. final Sequencer Charge at (-458/64.0/-225). "Jan would be proud."
  2676.  
  2677. Get into elevator and hit switch at (-529/64.0/-271) to go down. Go to the
  2678. southwest hangar bay and drop down. Hit switch at (-659/-113.0/-557). Face the
  2679. last DARK TROOPER: Admiral Mohc in a DT exoskeleton. "It's been a long time
  2680. since I've faced an opponent in battle. I'm glad my opponent is so worthy."
  2681. In addition to standard DT weapons, he also fires a barrage of five golden
  2682. spheres simultaneously. 
  2683.  
  2684. If you survive, go into the northeast hangar bay and open door at
  2685. (-484/-96.0/-375) and find an Imperial Shuttle. The Arc Hammer will be
  2686. destroyed ("...an unfortunate setback."), but have we seen the last of the Dark
  2687. Troopers...?
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691. ===========================
  2692. 8.0 Miscellaneous Questions
  2693. ===========================
  2694. 8.1 What is "headwave"?
  2695. =======================
  2696. "Headwave" is the bobbing motion that "Kyle" makes when he walks or runs. 
  2697. Press [F6] to turn it off if it annoys you.
  2698.  
  2699.  
  2700. 8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  2701. =====================================
  2702. Since the rise of fast first-person walk-thru games like Wolfenstein 3-D, it
  2703. has become apparent that many people are susceptible to nausea induced by
  2704. the apparent motion of the game's display.  Psychologically speaking (yay! I
  2705. get to apply some of my 10 years in psychology to a FAQ! :), this is due to
  2706. the discrepancy between your visual and vestibular senses.  Some people are
  2707. affected more than others.  Try turning off the "headwave": [F6] key. 
  2708.  
  2709.  
  2710. 8.2 Who are the people behind DF?
  2711. =================================
  2712. The principles behind DF are:
  2713.    Daron Stinnett - project leader
  2714.    Ray Gresko - lead programmer
  2715.    Justin Chin - lead artist/co-writer
  2716.    Winston Wolff - programmer
  2717. ...ably aided and assisted by *many* others.
  2718.  
  2719.  
  2720. 8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  2721. ==============================================
  2722. George Lucas, author of the _Star Wars_ trilogy of films, director of _Star
  2723. Wars: A New Hope_, founder of LucasArts Entertainment, was involved in the
  2724. creation of the Dark Troopers.  Specifically, he gave the DF team feedback on
  2725. the design of the DTs. 
  2726.  
  2727. In fact, Lucas appeared on CNN's _Future Watch_ show on the weekend of March
  2728. 18/19 talking about and playing (!) DF.  During the last week of Febuary,
  2729. Daron Stinnett accompanied Lucas and crew down to Disneyland for the opening
  2730. of the Indiana Jones ride.  They took the opportunity to promote DF with
  2731. George Lucas and the national press in one place.  Stinnett reports that
  2732. Lucas "was a DF natural".
  2733.  
  2734.  
  2735. 8.4 What is the name of Kyle's dropship?
  2736. ========================================
  2737. According to DF design team member Justin Chin:
  2738.    The 'official' name of Kyle's ship is the 'Crow'.  It comes from a joke
  2739.    name I had for it while I was writing the design, 'Mouldy Crow'.  Which is
  2740.    still my personal favorite.  I used it to annoy some people who, wanted a
  2741.    more macho name.  Maybe it will appear somewhere in the future.
  2742.  
  2743.  
  2744. 8.5 What happened to the Imperial-class Star Destroyer Mission?
  2745. ===============================================================
  2746. The DF box shows a Mission aboard an Imperial-class STD that doesn't appear
  2747. in the game.  Daron Stinnett has this to say:
  2748.      Originally, that was our first level.  It was a really well designed
  2749.      level, but we decided that it was too big for the first level of the
  2750.      game. We were concerned that the puzzles were too difficult and that the
  2751.      level was too non-linear for beginners.  So instead we created the secret
  2752.      imperial base. Much of the geometry for the Imperial-class Star Destroyer
  2753.      was carried over to the Executor.  But the mission was different, so not
  2754.      all of the geometry could be reused.
  2755.  
  2756.  
  2757. 8.6 Is there a strategy guide?
  2758. ==============================
  2759. A book has been published giving complete, hand-holding walkthrus of each and
  2760. every DF Mission, complete with black&white and colour pictures.  _Dark
  2761. Forces: Official Players Guide_ by Jeff Hoff is published by Infotainment
  2762. World Books; ISBN = 1572800224.  This book is *not* cheap: US$18.95. 
  2763.  
  2764. Should you buy this book?  Here's a checklist.  If you've:
  2765.   1) read this FAQ,
  2766.   2) and *still* cannot finish the game,
  2767.   3) let alone the first Mission,
  2768.   4) on Easy,
  2769.   5) with full cheats,
  2770.   6) and have great wads of money to burn,
  2771. I recommend the strategy guide to you.  I'd also recommend you trade in your
  2772. computer and buy and nice, non-complex Nintendo system, and get a copy of the
  2773. movie _Dumb and Dumber_.  And a hat to cover your lobotomy scars.  But first,
  2774. send me US$70/CDN$100 to pay for this FAQ.  Thanks.
  2775.  
  2776. (Sorry, it's just that no one asked me if *I* wanted to rake in gobs of money,
  2777. writing a book about DF! >fume<)
  2778.  
  2779. _Computer Gaming World_ #131 (June, 1995) also had a brief article giving tips
  2780. on some missions.  It is nowhere near as comprehensive as this humble FAQ.
  2781. (See checklist above.) 
  2782.  
  2783. _Computer Game Review_ Vol. 4, No. 11 (June, 1995) included a 32-page special
  2784. "CGR's Guide to Dark Forces".  This booklet contains a review of DF, an
  2785. interview with Daron Stinnett, a list of enemies, and walkthrus of all
  2786. missions with some colour pictures.  It does *not* guide you to any secrets,
  2787. and again is not as comprehensive as this document.  For US$4.99/CDN$6.50
  2788. it's not a bad deal.  (And I say that even though I'm not getting paid for
  2789. it :-) 
  2790.  
  2791.  
  2792. 8.7 Is there a DF fan club?
  2793. ===========================
  2794. There is a Dark Forces Fan Club on America On-Line.  It meets every Tuesday
  2795. evening to discuss the game, editing levels, etc.  There is also a newsletter
  2796. called "Crow Calls".  For info on joining, e-mail <DakJanson@aol.com>,
  2797. <SkyVValker@aol.com>, or <RichS88@aol.com>.
  2798.  
  2799.  
  2800.  
  2801. ====================
  2802. 9.0 DF Customization
  2803. ====================
  2804. I owe a large debt of gratitude to Daron Stinnett for his generous help
  2805. answering most of the questions posed in this section.  If you want more
  2806. information on customizing DF, see Tola Dalton's Web site, which has a great
  2807. big selection of utilities, custom 3D objects, and other kewl stuff:
  2808.      http://www.3dg.com/DarkForces/utils.html
  2809.      http://www.3dg.com/DarkForces/levelcmp.html
  2810.  
  2811.  
  2812. 9.1 How do I remap the keys?
  2813. ============================
  2814. *** WARNING! Do not attempt the following unless you *know* what you're doing.
  2815.  
  2816. DF allows you to customize all controls in the game, except "view center." 
  2817. The default for "view center" is keypad-5, which has a scan code of 4C.  To
  2818. change the keyboard control, use a hex editor on the file JEDI.CFG and modify
  2819. offset D8 from 4C to whatever key you wish.  You must use the scan code of
  2820. the key, which you can find using programs like Norton Diagnostics, PC-Tools'
  2821. DiskEdit, or other. 
  2822.  
  2823.    Control         Hex offset(s)
  2824.    -------         -------------
  2825.    Turn right      C9,D3,E1
  2826.    Turn left       CA,D4,E0
  2827.    Forward         CB,DD
  2828.    Backward        CC,DC
  2829.    Crouch          D5
  2830.    Jump            D7
  2831.    Nudge           D6
  2832.    Speed mode      CD
  2833.    Slow mode       CE
  2834.    Primary fire    CF
  2835.    Secondary fire  D0
  2836.    Strafe mode     D9
  2837.    Strafe right    D1
  2838.    Strafe left     D2
  2839.    View up         DE
  2840.    View down       DF
  2841.    View center     D8
  2842. According to Werner Spahl <spahl@work2.ch-cip.Uni-Koeln.DE>, you can use the
  2843. mouse buttons to slide by changing hex offset F6 to 03.
  2844.  
  2845. Here are some scan codes for keyboard keys in hexadecimal:
  2846.  
  2847. Q   W   E   R   T   Y   U   I   O   P   [   ]   [Enter]   left[Ctrl]
  2848. 10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  1A  1B     1C        1D
  2849.  
  2850. A   S   D   F   G   H   J   K   L   ;   '   `   left[Shift]
  2851. 1E  1F  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29      2A
  2852.  
  2853. \   Z   X   C   V   B   N   M   ,   .   /   right[Shift]   keypad *
  2854. 2B  2C  2D  2E  2F  30  31  32  33  34  35       36           37
  2855.  
  2856. left[Alt]   [space]   [caps]
  2857.    38          39       3A
  2858.  
  2859. To customize the controls, replace the data at the proper offset with the key
  2860. code indicated above.
  2861.  
  2862.  
  2863.  
  2864. 9.2 What are .GOB files?
  2865. ========================
  2866. Very simply, the .GOB files contain the architecture of the levels of the
  2867. game. They are simple resource files that contain a bunch of files packed into
  2868. one file. For example, the SOUNDS.GOB file that came with the demo is
  2869. comprised of 98 VOC sound files stitched together, with an identifying header.
  2870.  
  2871. From Daron Stinnett (speaking about the demo level):
  2872.      There are only three files in DARK.GOB that comprise a level definition
  2873.      (<level>.inf, <level>.o, <level>.lvb). Any of these files can be
  2874.      extracted, modified, and will run as normal files in the \DARK directory.
  2875.      The loader will load up files from the normal DOS file system before it
  2876.      goes to the GOB. The .INF and .O files are plain text and should be easy
  2877.      to modify. The .LVB file is a little more complex. It represents the
  2878.      binary version of .LEV files. .LEV files are plain text descriptions of
  2879.      the level geometry that we use for internal development. We have decided
  2880.      to ditch the .LVB files in favor of the .LEV files for the final release
  2881.      of the game. It should be a simple task to create editors. I would
  2882.      suggest that someone write an extractor to pull out the .O and .INF files
  2883.      and play around with them with any text editor.
  2884.  
  2885. (Note: If anyone does develop an editor for the full release, please let me
  2886. know so I can make note of it in this FAQ!)
  2887.  
  2888.  
  2889. 9.2.1 What software was used to create the .GOB files?
  2890. ======================================================
  2891. AutoDesk 3D Studio was used to create the polygon objects in the game, like
  2892. the TIE fighters.  Also, it was used to create the enemies in 3D, from which
  2893. the 2D sprites used in the game were generated.  AutoDesk AutoCAD release 12
  2894. was used to create the .LEV and .O files, which are a part of the .GOB files.
  2895. Note that this fact does not rule out the use of home-brewed levels.  It just
  2896. means that whatever editors are used must be able to generate compatible .GOB
  2897. files. 
  2898.  
  2899.  
  2900. 9.2.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  2901. ==============================================
  2902. There is a command-line option in the full release version to load a
  2903. custom-created .GOB file.  Type:
  2904.           dark -u<GOB-name>
  2905. where <GOB-name> is the filename of the custom Mission(s).
  2906.  
  2907.  
  2908. 9.3 What can I use to take apart the .GOB files?
  2909. ================================================
  2910. Neal Westfall <nwestfal@silicon.csci.csusb.edu> put UNGOB.ZIP on several FTP
  2911. sites.  Check the sites listed in section 2.1.
  2912.  
  2913.  
  2914. 9.4 How are the different floors separated?
  2915. ===========================================
  2916. The layers are only useful for the map and to help the level designers keep
  2917. track of geometry in the level.  There are restrictions in designing DF
  2918. levels, but placement of geometry in 3D space isn't one of them.  Geometry
  2919. placement is free-form -- nothing is segmented into layers for the engine's
  2920. sake. 
  2921.  
  2922.  
  2923. 9.5 How are textures assigned?
  2924. ==============================
  2925. Daron Stinnett:
  2926.      We just used DPAINT to create textures.  Then we converted them
  2927.      into our own .BM format.  It is a very simple bitmap file format with the
  2928.      first 32 bytes a header and the rest is data.  Texture assignment is
  2929.      obvious by looking at the LEV files.
  2930.  
  2931.  
  2932. 9.6 How are dynamic properties assigned?
  2933. ========================================
  2934. Daron Stinnett:
  2935.      There is a level "programming" language that is used to script the
  2936.      actions of all geometry.  The scripts are contained in the .INF files. 
  2937.      This data is plain old ASCII text, so it shouldn't be too hard to learn
  2938.      how it works.  There are a few predefined scripts that can be attached to
  2939.      a given sector by setting bits in the geometry data (.LEV files).  These
  2940.      are things like standard doors, etc. 
  2941.  
  2942.  
  2943. 9.7 How do you place objects in a mission?
  2944. ==========================================
  2945. Take a look at the .O files; it will be self-explanitory.  AutoCAD was used to
  2946. place objects, but it can be done by hand -- or with some other simple tool.
  2947.  
  2948.  
  2949. 9.8 Can you create floor panels that can be blown up?
  2950. =====================================================
  2951. It might be possible.  If anyone has gotten that far and wants to try it,
  2952. send me e-mail which I will relay to Daron.
  2953.  
  2954.  
  2955. 9.9 Can you create sloped floors?
  2956. =================================
  2957. Daron Stinnett:
  2958.      Not really.  DF is comprised of two 3D engines.  One that is geared for
  2959.      high speed and has some geometry restrictions, and one that is slower but
  2960.      doesn't have any geometry restrictions.  The player can only have very
  2961.      simple collisions with the full 3D geometry, thus it isn't suitable for
  2962.      normal level geometry that you can walk on.  However, you could create
  2963.      stairs and lay a polygon like a piece of plywood on the stairs.  This
  2964.      would create the illusion of a sloped floor.  But when you walked up the
  2965.      slope, your movement would be like you were on the stairs, not the
  2966.      plywood. 
  2967.  
  2968.  
  2969. 9.10 How are sounds associated with actions?
  2970. ===========================================
  2971. Daron Stinnett:
  2972.      There are default sounds for most script components, but you can override
  2973.      default sounds with certain keywords in the INF files.  There are also
  2974.      special objects in the .O files called point sounds, we use these for
  2975.      things like the wind in Mission IV. 
  2976.  
  2977.  
  2978. 9.11 Is there a limit to the size and complexity of the missions?
  2979. ================================================================
  2980. Daron Stinnett:
  2981.      Memory was our limitation.  The total of all the level components
  2982.      couldn't exceed 2MB because we wanted to keep DF under the 8MB memory
  2983.      requirement.  If you don't mind requiring more memory, then the levels
  2984.      can get larger than 2MB.  There are some hard limitations for the number
  2985.      of objects, sounds, sectors, etc.  But these limits are pretty high.
  2986.  
  2987.  
  2988. 9.12 Day of the Tentacle?
  2989. =========================
  2990. The following hack was provided by Troy Benge <del3116@rs6000.ivcc.edu>:
  2991.    If you edit the .O file (example: secbase.o) add 1 to the number of 
  2992.    "SPRS:" (to "11") and to the number of "OBJECTS:" (to "169") in the SPR list 
  2993.    add the line:
  2994.        SPR: IDTGUN.WAX
  2995.            or
  2996.        SPR: DEFAULT.WAX
  2997.  
  2998.    Go to the end of the file and add the lines:
  2999.  
  3000.    CLASS: SPRITE  DATA: 11 X:183.00 Y: -42.00 Z:332.00 PCH: 0.00 YAW: 0.00 
  3001.    ROL: 0.00  DIFF: 1
  3002.      SEQ
  3003.        LOGIC:  SCENERY
  3004.        LOGIC:  ANIM
  3005.      SEQEND  
  3006.  
  3007.    Save the file and put it in the DARK dir and start the game. The Tentacle 
  3008.    will be waiting on the roof.
  3009.  
  3010.  
  3011.  
  3012. ========================================
  3013. 10.0 Custom Missions and Mission Editors
  3014. ========================================
  3015. There are an increasing number of homebrew missions, and mission editors.
  3016. You should be able to find these at: 
  3017.      ftp://ftp.wpi.edu/starwars/Computer_Games/Dark_Forces/Levels
  3018.      http://www.wpi.edu/~ss/DFL_index.html
  3019.      http://www.3dg.com/DarkForces/levels.html
  3020.      ftp://ftp.cdrom.com/pub/games/mirrors/starwars/
  3021.            Computer_Games/Dark_Forces/Levels/
  3022.  
  3023.  
  3024. 10.1 Mission editors
  3025. ====================
  3026. All of the following should be available from:
  3027.      http://www.3dg.com/DarkForces/utils.html
  3028.      http://www.wpi.edu/~ss/DF_index.html 
  3029.  
  3030.  
  3031. Dark Forces Editor Version v2.00 (dfed2.zip - 138,509 bytes)
  3032. ------------------------------------------------------------
  3033. This editor allows you to modify existing missions and randomize the
  3034. locations of opponents. Windows 3.x application. Shareware, $5+ to register.
  3035.  - written by Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>
  3036.  
  3037.  
  3038. Dark Forces UtilitieS and Editor v1.00 (dfuse100.exe - 1,072,330 bytes)
  3039. -----------------------------------------------------------------------
  3040. DFUSE is a collection of utilities to modify/create DF levels. This is not for
  3041. the casual player; it is a powerful tool that requires some skill to use. It
  3042. includes geometry and object editors, viewers, and converters; .GOB-extractors
  3043. and -builders. It is postcard-ware (send him one if you like the utility!).
  3044.  
  3045. If you don't have a floating-point coprocessor, there is a patch available at:
  3046.      http://www.3dg.com/DarkForces/levels.html
  3047.  - written by Yves Borckmans <yborckmans@abcomp.be>
  3048.  
  3049.  
  3050. Windows Dark Forces UtilitieS and Editor (wdfus100.zip - 1,086,324 bytes)
  3051. -------------------------------------------------------------------------
  3052. From the README.TXT file:
  3053. WDFUSE is a collection of tools to design levels for Dark Forces.  It is a
  3054. complete Windows port of DFUSE/DOS, with many corrections and improvements.
  3055. Included in the package is the 1.90 version of the "Dark Forces Unofficial
  3056. Specifications". 
  3057.  
  3058. Contrary to DFUSE/DOS, WDFUSE is SHAREWARE.  Its registration fee is a $25 ALL
  3059. CHARGES PAID International Order.  The unregistered version is severely
  3060. limited in the size of the level it can save.  Registered users gain full
  3061. save capabilities and e-mail support. They will also be able to use the
  3062. forthcoming WAD converter. 
  3063.  
  3064. Minimum requirements: a computer able to run Windows 3.1 or Windows 95, 8 Mb
  3065. of RAM, a mouse, 640*480*256 resolution.  Recommended: 486/66 or higher, more
  3066. than 8 Mb RAM,  800*600*256 resolution or higher.
  3067.  - written by Yves Borckmans <Yves.Borckmans@ping.be>
  3068.  
  3069.  
  3070. 10.2 Custom missions
  3071. ====================
  3072. The following missions are arranged in alphabetical order of *.zip file.  The
  3073. title (if any) is listed in CAPS.  If you are running MacDF, please see
  3074. section 1.10.2 first. 
  3075.  
  3076. (3dmad.zip - 8,951 bytes)
  3077. -------------------------
  3078. Just a joke between us DFUSE users!
  3079.  - created by Len Bowers <Len@lenbow.demon.co.uk>
  3080.  
  3081.  
  3082. AUTHORITATIVE CONFLICT (authcon.zip - 38,748 bytes)
  3083. ---------------------------------------------------
  3084. It is literally the next day after the Imperials retook Coruscant from the New
  3085. Republics. You are an elite Imperial commando. You must infiltrate the
  3086. spaceport of Ramsees Hed and attach a tracking device to the rear of an
  3087. Imperial transport.
  3088.  - created by Michael W. Moss
  3089.   
  3090.  
  3091. RETURN TO BESPIN: RECLAIMING CLOUD CITY (bespin12.zip - 436,441 bytes)
  3092. ----------------------------------------------------------------------
  3093. It is the end of the Empire; it is the age of the New Republic! However,
  3094. a pocket of Imperial resistance has captured General Crix Madine,
  3095. who was transporting Moff Rebus to a detention facility. Your objectives:
  3096.   1. Go to the Anoat system and Secure Moff Rebus
  3097.   2. Rescue General Madine
  3098.   3. Find information on supply lines through Cloud City
  3099.   4. Deal with any opposition
  3100.  - created by Jason Burton <DakJanson@aol.com>, <Dack@ix.netcom.com>
  3101.    Carlos Gomez <CarGoCo@aol.com>, Richard Gold <CmdrKrud@aol.com>,
  3102.    Richard Snodgrass <RichS88@aol.com>, and Arthur Sharp <xobon@ix.netcom.com>
  3103.  
  3104.  
  3105. (boba13.zip - 343,321 bytes)
  3106. ----------------------------
  3107. Allows you to play a level as Boba Fett, using the bounty hunter's flame
  3108. thrower/rocket dart gauntlets.
  3109.  - created by Rob Porter
  3110.  
  3111.  
  3112. OPERATION: EVASIVE ACTION (deathst1.zip - 28,754 bytes)
  3113. -------------------------------------------------------
  3114. You are assigned to infiltrate the second Death Star in orbit around Endor and
  3115. eliminate the Dark Troopers before they launch and destroy whatever hope the
  3116. rebellion has of defeating the Emperor. (NOTE: also known as deathstr.zip,
  3117. 27,358 bytes.) 
  3118.   - created by Andrew Emmons <aemmons@atlsci.com>
  3119.  
  3120.  
  3121. DON'S DARK FORCES LEVELS (don-df30.zip - 192,000 bytes)
  3122. -------------------------------------------------------
  3123. Mission 1: Operation Dethstar
  3124. On a mission to steal the plans to the Death Star, you are captured and thrown
  3125. in the Detention Center. Your objectives are to:
  3126.   1. Get your gear back and escape the detention center
  3127.   2. Steal the Death Star plans
  3128.   3. Shut down the tractor beam holding your ship
  3129.   4. Get to your ship
  3130.  
  3131. Mission 2: Escape from Secbase II
  3132. In retaliation, the Empire has captured your ship and taken it to this hidden
  3133. base for "safe" keeping. Your mission is to infiltrate the base, find the key
  3134. that will get your ship back, and get to your ship. The Empire is testing
  3135. their new "Dark Troopers" in the area, so be prepared.
  3136.  
  3137. Mission 3: Operation Tattooine
  3138. Boba Fett has been commissioned by the Empire to deliver data tapes to
  3139. imperial commands on the outer rim. Before Boba Fett can deliver these command
  3140. data tapes, you must go to Tatooine and steal the plans from his personal base
  3141. of operations. If you fail, many innocent worlds will fall to the empire and
  3142. many people will die needlessly. Your objectives are to: 
  3143.    1. Steal the data tape
  3144.    2. Get back to your ship
  3145.  
  3146. NOTE: the first two missions in this file were offered as dons_df1.zip and
  3147. don-df22.zip.
  3148.  - created by Don Sielke <DSielke@aol.com> 
  3149.  
  3150.  
  3151. RESCUE ON ENDOR (endbase.zip - 55,352 bytes)
  3152. --------------------------------------------
  3153. Your mission is to rescue an Ewok leader who has inside information on the
  3154. shield generator protecting the new Death Star. The Imperials captured him as
  3155. he was about to meet with our leaders. The actual level is the same as the
  3156. original Mission 1, Secret Base. 
  3157.  - created by Darrin Bunker <75264,400@compuserve.com>
  3158.  
  3159.                            
  3160. ESCAPE FROM HOTH (escape.zip - 78,790 bytes)
  3161. --------------------------------------------
  3162. The Rebel base on the planet Hoth has been attacked by Imperial Forces. All
  3163. Rebel forces have been evacuated, with the exception of Marcus Alliance, High
  3164. Commander of the Corellian Sector, who stayed behind to ensure that everyone
  3165. else escaped safely. The only mission goals are to rescue Marcus Alliance,
  3166. and kill everything that moves -- if you can. 
  3167.  - created by Richard M. Gold <72734.2553@compuserve.com>,<cmdrkrud@aol.com>
  3168.  
  3169.  
  3170. INFILTRATE LABORATORY (infil-lb.zip - 135,386 bytes)
  3171. ----------------------------------------------------
  3172. This mission is a night-time insertion into one of the Imperial research
  3173. facilities. Your task is to infiltrate the laboratory and retrieve a sample of
  3174. the Phrik metal being used in new weapon construction.
  3175.  - created by Len, Sam and Jessica Bowers <Len@lenbow.demon.co.uk>,
  3176.    <Sam@lenbow.demon.co.uk>, <Jessica@lenbow.demon.co.uk>
  3177.  
  3178.  
  3179. THE SIEGE AT ALDERAAN (jb-ald10.zip - 86,523 bytes)
  3180. ---------------------------------------------------
  3181. Kyle Katarn is a young Imperial officer on Alderaan when Palpatine declares
  3182. himself Emperor. An Imperial delegation arrives to oversee the development
  3183. of metals for a new fighter. Kyle realizes that this information could make
  3184. him rich. Your objectives:
  3185.   1. Get the Nava card on the new fighter
  3186.   2. Get off the planet by stealing an Imperial shuttle 
  3187.  - created by Jason Burton <DAKJANSON@AOL.COM>
  3188.  
  3189.  
  3190. KYLE'S NIGHTMARE (night.zip - 12,042 bytes)
  3191. -------------------------------------------
  3192. You're Kyle Katarn and you're just taking a nap after another hard day. 
  3193. You're having a terrible nightmare. You goal is to survive to the end of it.
  3194.  - created by Alexei Novikov <anoviko@emory.edu>
  3195.  
  3196.  
  3197. OPERATION NITEHAWK (nitehawk.zip - 165,857 bytes)
  3198. -------------------------------------------------
  3199. Moff Rebus has revealed the location of several Imperial Weapons Production
  3200. Facilities.  Two X-Wings from the Nitehawks Squadron, verifying the location of
  3201. the facilities, were ambushed on the Planet Dalron 5--one pilot was forced to
  3202. land on the Planet's surface. Your objectives:
  3203.   1. Locate and secure the stolen X-Wing
  3204.   2. Infiltrate the Weapons Production Facility
  3205.   3. Destroy it with sequencer charges
  3206.   4. Return to the drop area for extraction.
  3207.  - created by Richard Gold <cmdrkrud@aol.com>,<72734,2553@compuserve.com>
  3208.  
  3209.  
  3210. OPERATION JUST CAUSE (opjust1a.zip - 156,394 bytes)
  3211. ---------------------------------------------------
  3212. You must infiltrate and destroy an Imperial Research Station that is being
  3213. used to conduct cyborg research on humans. 
  3214.  - created by Matthew E. Neuman <mneuman@libby.org>
  3215.  
  3216.  
  3217. TIE DEFENDER BASE (paullev.zip - 149,609 bytes)
  3218. -----------------------------------------------
  3219. Rebel spies have located the base where research and development is being done
  3220. on the Empire's newest starfighter, the TIE Defender. Mission objectives:
  3221.   1. Infiltrate the TIE Defender base
  3222.   2. Plant a sequencer charge in the facility's main reactor room
  3223.   3. Recover the TIE Defender tech specs and flight test data tape
  3224.   4. Escape in a hijacked TIE Defender
  3225.  - created by <PNem@aol.com>
  3226.  
  3227.  
  3228. POWER STATION ZETA (powersta.zip - 95,208 bytes)
  3229. ------------------------------------------------
  3230. Rebel High Command has learned that the DTs are powered by small, yet powerful
  3231. energy chips, which are energized at a secret facility. Your objectives:
  3232.   1. Find your way into the facility
  3233.   2. Plant sequence charges in the three main reactors
  3234.   3. Get back to the drop zone
  3235.  - created by Rick Schmidt <RICK1397@aol.com>
  3236.  
  3237.  
  3238. RAVAGER OUTPOST (ravage15.zip - 93,710 bytes)
  3239. ---------------------------------------------
  3240. Having stolen the plans of the new Imperial secret weapon code named
  3241. DEATHSTAR, you are attacked and taken prisoner by the Boba Fett, who has
  3242. turned you over to the Imperials at Ravager Outpost. You are sentenced to
  3243. death by means of a Kell Dragon. You must find a way into the Outpost,
  3244. retrieve the plans for the DEATHSTAR, and then get back to your ship. 
  3245.  - created by Rick Schmidt <RICK1397@aol.com>
  3246.  
  3247.  
  3248. IMPERIAL RESIDENCE (reside1a.zip - 25,407 bytes)
  3249. ------------------------------------------------
  3250. You were working late at night on your very own level of Dark Forces.
  3251. Suddenly, the Jedi Engine sucks you into Dark Forces, where your home has
  3252. become an Imperial Residence! You know what to do...
  3253.  - created by Agustin Leon <agleon@espol.edu.ec>
  3254.  
  3255.  
  3256. MODIFIED DF MISSION X - JABBA'S SHIP (revenge.zip - 52,146 bytes)
  3257. -----------------------------------------------------------------
  3258. Our intelligence sources report that Jabba may have acquired advanced Imperial
  3259. weapons technology, in return for smuggling supplies for the Empire.
  3260. Unconfirmed sources report that one or more Mandalorian mercenaries may be
  3261. working for Jabba at the present time. You are hereby authorized to terminate
  3262. any mercenaries that may be encountered, with extreme prejudice. 
  3263.  - created by Richard M. Gold <72734.2553@compuserve.com>,<cmdrkrud@aol.com>
  3264.  
  3265.  
  3266. DARK PRELUDE (rpg-df10.zip - 130,848 bytes)
  3267. -------------------------------------------
  3268. You've just received word that a Jan Ors has been arrested as a rebel spy on
  3269. Davan. You'll have to enter the facility via the sewage port, find Jan, and
  3270. get out--without drowning in the treacherous sewers. 
  3271.  - created by <rgreene@val.net>
  3272.  
  3273.  
  3274. OPERATION RETRIEVE (rtrive.zip - 103,974 bytes)
  3275. -----------------------------------------------
  3276. Crix Madine has been captured and sent to an Imperial Detention Center on a
  3277. Corellian moon. Your objectives are:
  3278.   1. Rescue Crix Madine 
  3279.   2. Steal an X-Wing to leave
  3280.  - created by Istvan Galambos <laci@msn.com>
  3281.  
  3282.  
  3283. (sabre.exe - 33,947 bytes)
  3284. --------------------------
  3285. Lightsabre patch.
  3286.  - created by <starwarsii@aol.com>
  3287.  
  3288.  
  3289. (secbase.o - 16,972 bytes)
  3290. --------------------------
  3291. Modified SECBASE mission.
  3292.  - created by unknown
  3293.  
  3294.  
  3295. SECBASE REVISITED (secrev01.zip - 296,215 bytes)
  3296. ------------------------------------------------
  3297. You must steal the plans of the new Imperial secret weapon code named
  3298. DEATHSTAR. You will be dropped at the cargo entrance of the Imperial base where
  3299. Rebel Intelligence suspects the plans are stored. You must then find the plans,
  3300. and return to the drop zone where your assistant Jan Ors will bring back your
  3301. ship. 
  3302.  - created by Serge Debroeyer and Yves Borckmans <yborckmans@abcomp.be>
  3303.  
  3304.  
  3305. STAR BASE DF LEVEL (starbase.exe - 29,904 bytes)
  3306. ------------------------------------------------
  3307. You have just delivered the Death Star plans to the Rebel Alliance. While
  3308. having dinner in a neutral system, the Empire attacks. You have been captured
  3309. trying to escape from the system and left at a run down, under-manned Imperial
  3310. prison. Your objective is to escape before they realize who they have
  3311. captured.
  3312.  - created by Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>
  3313.  
  3314.  
  3315. STAR DESTROYER (stardes1.zip - 113,681 bytes)
  3316. ---------------------------------------------
  3317. The Empire has been left with only the master copy of the DT plans, which is
  3318. being transported via tar Destroyer to a secret base. Your objectives:
  3319.   1. Find the DT data tapes
  3320.   2. Return to your ship
  3321. This level was inspired by the "missing" Star Destroyer level on the DF box. 
  3322. - created by Claude Pradervand <claude@cars1.uchicago.edu>
  3323.  
  3324.  
  3325. (talay.o - 18,417 bytes)
  3326. ------------------------
  3327. Modified Talay: Tak Base mission.
  3328.  - created by unknown
  3329.  
  3330.  
  3331. TERMINATE BOBA FETT (terminate.zip - 142,436 bytes)
  3332. ---------------------------------------------------
  3333. Your mission is to recover the stolen plans for the new B-Wing starfighter and
  3334. terminate Boba Fett, once and for all. Extreme caution is advised, as we have
  3335. unconfirmed reports that the Empire is using a prototype "Assault Droid", a
  3336. hybrid of the Interrogation Droid, equipped with a more advanced propulsion
  3337. system and a missile launcher. A lightsabre replaces weapon number 1 (fists)
  3338. in this mission.
  3339.  - created by Cmdr Krud & Crew (Keemosabi, DSielke, MDensm8167, Tom1Lin2,
  3340.    Altrek) <cmdrkrud@aol.com>, <72734,2553@compuserve.com>
  3341.  
  3342.  
  3343.  
  3344. ====================
  3345. 11.0 Troubleshooting
  3346. ====================
  3347. If you run into problems running DF, make sure you've read the README.TXT file
  3348. that came with DF.  Try making a clean boot disk, and make sure you have
  3349. enough XMS free.  Beyond this, I simply cannot help you with any problems.
  3350. Contact LA, giving them your exact configuration and a description of the
  3351. problem.  However, if you have a *solution* to a problem, please let me know
  3352. and I'll include it in the FAQ.
  3353.  
  3354.  
  3355. 11.1 Help installing
  3356. ====================
  3357. The most common problem is getting an error regarding JEDI.CFG.  Fortunately,
  3358. there's a simple fix.  From the DOS command line, type INSTALL -Xk where 'k'
  3359. is the letter of your CD-ROM drive. 
  3360.  
  3361. LA has provided a fix for a "divide overflow error".  The following changes
  3362. to your CMOS settings are suggested:
  3363.  - disable the turbo switch
  3364.  - lower the bus clock speed
  3365.  - disable all caching
  3366.  - disable hidden refresh
  3367.  - or make sure that you have the line "STACKS=9,256" in your CONFIG.SYS
  3368.  
  3369.  
  3370. 11.2 Help with sound cards
  3371. ==========================
  3372. SETUP doesn't recognize the IRQs of some cards correctly. You can solve this
  3373. problem by patching the IMUSE.INI file. Using a disk editor, you'll find the
  3374. internal names (e.g. SBCLONE.WDR (SoundBlaster compatible), SB16.WDR
  3375. (SoundBlaster 16) or SBPRO.WDR (SoundBlaster Pro)). With an offset of 0Eh/0Fh
  3376. bytes from the first character of the name, you find the 2-byte hexadecimal
  3377. port number. The interrupt channel can be found at offset 12h, and the DMA
  3378. channel is located at offset 16h. So you can easily patch the port/DMA/IRQ
  3379. combination you need, even if it's not offered by SETUP.
  3380.  
  3381.  
  3382. 11.3 Misc help
  3383. ==============
  3384.  - Does DF run too slowly for you?  Rerun the SETUP program and transfer more
  3385. components of DF to your hard drive, provided you have the room. 
  3386.  - DF runs fine in Windows 95.  Just make a .PIF file to specify settings when
  3387. running from Windows (note that you can't run DF *in* a window), or you can
  3388. simply run DF from the command line.
  3389.  - DF also runs fine under OS/2 (and you can run it from a network CD-ROM
  3390. drive). 
  3391.  - Certain models of Cyrix chips may lock up when loading a DF level.  To fix
  3392. this, the DOS4GW.EXE that comes with DF needs to be replaced with an older
  3393. version, which can be found at the ftp.wpi.edu FTP site, under the name
  3394. DFCYFIX.ZIP.
  3395.  
  3396.  
  3397. 11.4 How do I contact LA technical support?
  3398. ===========================================
  3399. CI$:
  3400.    Game Publishers Forum A (GO GAMAPUB)
  3401.    section 7
  3402.    Or send e-mail to ID# 75300,454
  3403.  
  3404. America Online:
  3405.    Keyword "LucasArts"
  3406.    Or send e-mail to LUCASARTS3
  3407.  
  3408. GEnie:
  3409.    Games RT (m805)
  3410.    category 27
  3411.    Or send e-mail to LUCASARTS
  3412.  
  3413. Internet E-Mail:
  3414.    75300.454@compuserve.com
  3415.    Or send e-mail to LucasArts3@AOL.com
  3416.  
  3417. WWW site:
  3418.    http://www.lucasarts.com/
  3419.  
  3420. Technical Support BBS:
  3421.    +(415) 257-3070
  3422.  
  3423.  
  3424.  
  3425. =====================
  3426. 12.0 Acknowledgements
  3427. =====================
  3428. If you gave me tips and your name is not listed here, I apologize. I use a
  3429. "first one gets credit" system -- many people sent me tips and secrets after I
  3430. had already found them. Also, I was unprepared for the deluge of mail I
  3431. received, and often lost track of messages; sorry! If I ever meet any of the
  3432. following people, I'll buy them a beverage of their choice:
  3433.  
  3434.  - Steph Smith <ag422@freenet.carleton.ca> gets a big cheer for counting *all*
  3435.    enemies in *all* levels at *all* levels of difficulty; he also wrote
  3436.    descriptions of some cheat codes 
  3437.  - Troy Benge <del3116@rs6000.ivcc.edu> uncovered the hidden Tentacle
  3438.  - Paulius Stepanas <step@fenner2.anu.edu.au> gave me lots of feedback on
  3439.    things ranging from grammar (how embarrassing!) to strategy, and made the
  3440.    kewl shots-to-kill table in section 6.17 
  3441.  - Allen Do <neko@netcom.com> found secrets for Missions III, IV, X, and XI;
  3442.    as well as the extra non-secret in Mission XII
  3443.  - Dennis McKenna <mckenna1@ix.netcom.com>, after spending a "damn week on
  3444.    this level", found another way of getting an extra life in Mission IV
  3445.  - Marc Atkin <atkin@gagarin.cs.umass.edu> found a secret in Mission IV
  3446.  - Alexandre da Silva Pereira <alexsper@embratel.net.br> found how to get to
  3447.    the Ewok in Mission IV without cheating 
  3448.  - Jimmy Kwon <merklin@garcon.mit.edu> found *seven* secrets in Mission VI,
  3449.    and also provided the hack for key mappings 
  3450.  - Bart Barenburg <bartb@win.tue.nl> clarified the function of a switch in
  3451.    Mission VI 
  3452.  - Clark and Shannon Janes <caj101@psu.edu> clarified the elevator positions
  3453.    in Mission VI
  3454.  - Steven Loretero <leialii@aloha.net> fixed a coordinate in Mission VI
  3455.  - Charles Bird <charles.bird@aquila.com> set me straight on flickering
  3456.    maglocks 
  3457.  - Michael Montona <mmontona@CapAccess.org> found the Ewok in Mission VII
  3458.  - Tom <TCKind@aol.com> found the Ewok in Mission VII without cheating
  3459.  - Shawn E. Robinson <dlfc82b@prodigy.com> assisted me with the walkthru in
  3460.    Mission VIII
  3461.  - Jason D. Wright <jdw2@lehigh.edu> clarified the function of a switch in
  3462.    Mission VIII
  3463.  - Alan Hartman <Alan.Hartman@AtlantaGA.ATTGIS.COM> found a convenient ledge
  3464.    in Mission VIII
  3465.  - Atsushi Kanamori <kanamori@Xenon.Stanford.EDU> helped with Jabba's Jacuzzi
  3466.  - Adrian Kwong <akwong@bme.synapse.net> drew the ASCII map of the Hexagon 
  3467.  - Clint Cox <clint.cox@camel.com> provided descriptions of most of the cheat
  3468.    codes
  3469.  - H. Ian Novack <ian@gomez.JPL.NASA.GOV> reminded me of the name of the
  3470.    Mouse Droids, plus gave tips on combating enemies
  3471.  - Eushuk Hong <umeister@leland.stanford.edu> provided info on Windows95
  3472.  - <andyhat@bj-42.rh.uchicago.edu> ran DF under OS/2
  3473.  - Jason Dyer <jdyer@indirect.com> gave me info on Cyrix chips
  3474.  - Mark Haidekker <mark@mathematik.uni-Bremen.de> provided info on patching IRQs
  3475.  - <KerryH5912@aol.com> first came up with the term "Dork Farces" :)
  3476.  - Bob Dunlap II <73710.1366@compuserve.com>, Chik
  3477.    <cc_foo@postoffice.utas.edu.au>, and Brad Oliver <bradman@primenet.com>
  3478.    helped me with MacDF info 
  3479.  
  3480.  
  3481. ===============
  3482. 13.0 References
  3483. ===============
  3484. _The Adventurer_, #9: Winter 1994/5 (published by LA).
  3485. _CD-ROM Magazine_, Vol. 1, #5 (Dec.1994).
  3486. _Computer Game Review_ Vol. 4, No. 11 (June, 1995)
  3487. _Computer Gaming World_ #131 (June, 1995)
  3488. _PC Games Plus Global_, Vol.3, No.1 (#44).
  3489. _Star Wars Insider_, #23.
  3490.  
  3491.